Are action or shooter videogames targeted to, and played by foolish gamers?



There has been some debate over game genres throughout the years. Many people claim that only a Strategy, Role Playing, or Adventure game keeps your mind sharp and healthy.

 

While this is true to an extent. For example, strategy or Action/Strategy/Tactical games are superb food for your brain.

 

But shooters in general may seem to be too straightforward. Besides, they require a lot of productive, creative thinking to get through a very tough or, badly designed, by the developers, level.

 

Playing any First Person Shooter (FPS) in higher, highest difficulty levels automatically calls the player to adjust his strategy in the battlefield accordingly to the mission conditions he is given and in a very short time as well.

 

Moreover, in Tactical FPS games you really have to think hard and plan your decisions ahead. Not to mention what happens if you play a tactical shooter, with enemies who have high Artificial Intelligence, in higher difficulty selection.

 

So, The bottom line I am trying to say here is that there are no videogames for fools ever made. All gamers are clever and smart, either their favorite genre is shooters, fighting games, sports games, RPGs, adventures or you name it! They all get the job well done, at the end of the day!

Thank you for your time.

The Longest Journey [1999 - 2019]

Επιστήμη - μαγεία, τάξη - χάος, και ένα ταξίδι μέσα στην καρδιά




Είδος: Adventure [Point and click]
Πλατφόρμες: Microsoft Windows PC, iOS
Πλατφόρμες ψηφιακής διανομής: Steam, GOG, www.old-games.com
Ανάπτυξη: Funcom
Δημιουργός: Ragnar Tørnquist
Σεναριογράφος: Ragnar Tørnquist
Μουσικοσυνθέτης: Bjørn Arve Lagim
Παίκτες: Single-player
Σειρά βιντεοπαιχνιδιών: The Longest Journey
Επίσημος ιστότοπος: http://www.longestjourney.com/
Πρωταρχική Ημερομηνία κυκλοφορίας
Windows:
Νορβηγία: 19 Νοεμβρίου, 1999
Σουηδία: Δεκέμβριος, 1999
Γαλλία: Δεκέμβριος, 1999
Γερμανία: Μάρτιος, 2000
Ηνωμένο Βασίλειο: Απρίλιος, 2000
Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής: Νοέμβριος, 2000
Steam: 1 Μαΐου, 2007
iOS:
Αυστραλία: 28 Οκτωβρίου, 2014
Παγκόσμια: 27 Νοεμβρίου, 2014
Χώρα Προέλευσης: Νορβηγία
Προτεινόμενες Απαιτήσεις:
Λειτουργικό Σύστημα: Windows XP/Vista/7/8/10
Επεξεργαστής: Pentium 2 266
Μνήμη RAM: 64 MB
Σκληρός δίσκος: 1 GΒ+ ελεύθερος χώρος
Κάρτα γραφικών: 3D γραφικά επιταχυνόμενη συμβατή με Direct 3D
Συνολική Video RAM: 4 MB
Κάρτα ήχου: Συμβατή με Windows
Πληκτρολόγιο
Ποντίκι
Ηλικιακή ταξινόμηση: Mature [ESRB],
Ψηφιακά μέσα: Διαδικτυακό κατέβασμα, DVD-ROM, CD-ROM [8X]

Εισαγωγή – Σενάριο


Ο Νορβηγός, δημιουργός και συγγραφέας βιντεοπαιχνιδιών, Ragnar Tornquist (δείτε εδώ τη σελίδα του στην Αγγλική Wikipedia) είναι, χωρίς αμφιβολία, μία πολύ σημαντική φιγούρα στο χώρο των videogames και ειδικότερα των adventure games.

Έχει σπουδάσει, Ιστορία, Φιλοσοφία, Τέχνη, Αγγλική γλώσσα και Κινηματογράφο – Τηλεόραση σε διάφορες σχολές. Μόνο οι σπουδές που έχει κάνει, όπως καταλαβαίνετε, είναι ασυνήθιστες και δυνατές.

Γεννήθηκε στις 31 Ιουλίου 1970. Έγινε γνωστός από την θρυλική, πλέον, τριλογία βιντεοπαιχνιδιών, The Longest Journey. Η οποία αποτελείται από τα εξής παίγνια: The Longest Journey (2000), Dreamfall: The Longest Journey (2006), Dreamfall Chapters (2017).

Από το 2012, ο Ragnar Tornquist, έχει δημιουργήσει μαζί με άλλους συνεργάτες την δική του εταιρεία, Red Thread games. Οι εργαζόμενοι εκεί είναι, ως επί το πλείστον, πολύπειροι πρώην συνεργάτες του από την Funcom. Η Funcom είναι μία παλιά (ιδρυθείσα το 1993) Νορβηγική εταιρεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών που συνεχίζει να υπάρχει και σήμερα.

Με την Funcom ανέπτυξε ο Tornquist τα 2 πιο επιτυχημένα του games, The Longest Journey (2000) και Dreamfall: The Longest Journey (2006).  

Το πρώτο The Longest Journey, θεωρείται από πολλούς ως το καλύτερο adventure game όλων των εποχών. Κι εγώ το θεωρώ κορυφαίο, σίγουρα ανάμεσα στα 5 καλύτερα που έχω παίξει. Αν και, για λόγους που θα αναλύσω εκτενώς παρακάτω, προτιμώ τη σειρά Syberia και γενικά όλα τα videogames του Benoît Sokal.

Το The Longest Journey είναι ένα πολύ επιτυχημένο καλλιτεχνικά και εμπορικά βιντεοπαιχνίδι. Στην μεγάλη του επιτυχία συνέβαλε και η πολύ επιθετική διαφήμιση που έκανε η παραγωγός εταιρεία, Funcom προς το κοινό. Έτσι, το παίγνιον ξεπέρασε μέχρι το 2004 τα 500.000 αντίτυπα σε πωλήσεις!

Το The Longest Journey ήταν το videogame (όπως και το πρώτο Syberia του 2002) που έδωσε μία μεγάλη ελπίδα και ανάσα στο πολύ παλαιό και εξαιρετικό αυτό είδος παιγνίου, το adventure game. Σε μία εποχή που πολλοί πίστευαν ότι τα adventures είχαν πεθάνει. Αλλά ας δούμε το σενάριο του παιχνιδιού.

Η βασική πρωταγωνίστρια, April Ryan, είναι μία γλυκύτατη, καλλίγραμμη, ζαχαρένια, 18χρονη χωριατοπούλα. Που άφησε την οικογένειά της πίσω στο χωριό της, χωρίς να τους πει καθόλου που πάει. Αφού η σχέση με τους γονείς της και ιδιαίτερα με τον βίαιο πατέρα της είναι πολύ κακές.

Δυσκολίες έχουν φυσικά όλοι οι άνθρωποι, ιδίως οι νέοι, ακόμα και αυτοί που «κάνουν τους μάγκες» και αρνούνται ότι έχουν.

Η April Ryan είναι 18 μόλις ετών και σπουδάζει καλές τέχνες στην Vava Art School στην μεγαλούπολη Newport, όπου και κατοικεί. Στο οίκημα, στην συνοικία, East Venice που είναι ειδικά φτιαγμένο για φτωχούς φοιτητές και ιδίως σπουδαστές καλλιτεχνικών σχολών, κατοικούν οι 2 καλοί της φίλοι, Charlie και Emma. Οι σπιτονοικοκύρηδές της είναι 2 γυναίκες, οι Fiona και Mickey.

Για να μπορέσει να αντεπεξέλθει στα οικονομικά βάρη της ζωής της, η γλυκούλα April, έπιασε δουλειά μαζί με τον συγκάτοικο και πολύ καλό της φίλο, Charlie στα Fringe Cafes.

Η April γεννήθηκε στις 14 Απριλίου 2191. Άρα ανήκει στο πολύ δυναμικό, δραστήριο, θαρραλέο, φλογερό, ζώδιο του Κριού και έχει όλα τα χαρακτηριστικά αυτού του ζωδίου.

Το όνομα της, της το είχαν δώσει οι γονείς της ακριβώς επειδή γεννήθηκε τον μήνα Απρίλιο. Εγώ, σχεδόν ερωτεύτηκα την April περίπου από την αρχή του παιχνιδιού. Μιλούσα συνεχώς γι’ αυτήν, παρότι δεν είναι, βέβαια, υπαρκτό πρόσωπο. Έγραψα ακόμα και αυτό το ποίημα για αυτήν. Το έγραψα σε 3 φάσεις, μία παράγραφο σε κάθε φάση καθώς έπαιζα το παιγνίδι.

Στο The Longest Journey υπάρχουν 2 κόσμοι, που ζουν παράλληλα, αλλά δεν θα έπρεπε υπό κανονικές συνθήκες να συνδέονται απευθείας μεταξύ τους. Ο κόσμος της μαγείας και τους χάους, και ο κόσμος της επιστήμης και της τάξης. Η April έχει γεννηθεί και ζει στον κόσμο της επιστήμης και της υψηλής τεχνολογίας.

Αν και, όπως θα το δείτε με τα ίδια σας τα μάτια και όπως θα της το πούνε άλλοι, σημαντικοί άνθρωποι, είναι πολύ δυνατή στην μαγεία. Αλλά, η εμφάνιση και η συμπεριφορά της δεν θυμίζει σε καμία περίπτωση τις μάγισσες που γνωρίζουμε από τον ευρωπαϊκό μεσαίωνα.

Και, η ίδια νομίζει ότι δεν γνωρίζει απολύτως τίποτα γα μάγους και μαγικά. Προερχόμενη, καθώς είναι, από τον κόσμο της λογικής και της επιστήμης.

Η April, στην αρχή του παιχνιδιού, βρίσκεται μέσα σε ένα πολύ παράξενο όνειρο της ίδιας με δράκους και δέντρα που μιλάνε! Όμως, συζητώντας τον εφιάλτη της αυτόν με τους γύρω της όταν ξυπνάει. Ανακαλύπτει ότι και άλλοι πολλοί άνθρωποι έχουν πρόβλημα με τον ύπνο τους και με συνεχείς εφιάλτες. Φαίνεται ότι κάτι δεν πάει διόλου καλά στον κόσμο του παιχνιδιού.  Και η April θα μπλέξει σε μία τρελή περιπέτεια που ποτέ δεν φανταζόταν στη ζωή της. Στην οποία θα πρέπει να χρησιμοποιήσει, όποιες και όσες δυνάμεις έχει στο έπακρο, για να τα βγάλει πέρα.

Το The Longest Journey είναι μία ιστορία για την αυτοπεποίθηση και τα συναισθήματά μας. Για την πραγματική και βαθιά φιλία, την αγάπη και το μίσος, το καλό και το κακό. Για το πώς υπερνικάμε τους φόβους και τις αναστολές μας. Και για το πώς κατατροπώνουμε την κακία που υπάρχει μέσα και στον πιο καλό άνθρωπο.

Πρόκειται για ένα πολύπλοκο, ευφάνταστο, ιδιαίτερο σενάριο με πολλές και διάφορες, εμφανείς επιρροές και με πολλά, αλλεπάλληλα επίπεδα πλοκής.


Ragnar Tornquist vs. Benoît Sokal

The Longest Journey vs. Syberia series


Ο Μπενουά Σοκάλ είναι: Πολύ ευαίσθητος, τρυφερός, σοβαρός, συναισθηματικά ρομαντικός, συναισθηματικά και όχι μόνο ευφυής, τα έργα του έχουν πολύ ενισχυμένη και μεγάλη φαντασία, μοναδική, αξιοθαύμαστη ζεστασιά, σαν όλοι οι κόσμοι που πλάθει να είναι το σπίτι του και το δικό μας σπίτι. Έχει υψηλότατη αισθητική άποψη.

Και τον ενδιαφέρει, πρώτα απ’ όλα, να είναι όσο το δυνατόν πιο καλαίσθητα τα έργα που πλάθει. Το μόνο αρνητικό που μπορεί κανείς να προσάψει στον Σοκάλ είναι η ελλιπής οργανωτικότητα. Δεν έχει βάλει ποτέ χάρτες στα παιχνίδια του. Ενώ ο Tornquist είναι σε θέση να οργανώσει άριστα τα παιχνίδια του.

O Tornquist είναι άριστος στους διαλόγους και στους χαρακτήρες. Οι οποίοι είναι ώριμοι και στοχευμένοι προς ενήλικο κοινό. Είναι μάστορας στην φιλοσοφία και την ψυχολογία, και στην γυναικεία. Επίσης είναι πιο οργανωτικός από τον Σοκάλ. Τα παιχνίδια του Tornquist είναι πολύ πιο σκληρά, ρεαλιστικά, άγρια και τρομακτικά σε σχέση με τα πολύ μαλακά και ευγενή του ντροπαλού μάγου, Μπενουά Σοκάλ.

Τα videogames του Tornquist έχουν ξεκάθαρα ως στόχο να τρομάξουν τον παίκτη και αυτό ίσως δείχνει έναν υφέρποντα σαδισμό από πλευράς του δημιουργού αυτού. Ο Μπενουά Σοκάλ, αντίθετα, δεν θέλει να τρομάξει τόσο πολύ όσο να εντυπωσιάσει με τις εκπληκτικές γνώσεις και την περίφημη ομορφιά της αισθητικής του άποψης και εικόνας.

Τα παιχνίδια του κυρίου Σοκάλ είναι ένα εξαίσιο θέαμα για τα κουρασμένα από δυστυχία, φτώχεια, μιζέρια και ασχήμια μάτια των εσωστρεφών και ευαίσθητων gamers.

Κάθε δημιουργός και κάθε άνθρωπος κατ’ επέκταση έχει την προσωπικότητα και τον χαρακτήρα του. Άλλος είναι πιο ρομαντικός, πιο μαλακός. Άλλος πιο ταξιδιάρης. Αυτό όμως είναι καλό γιατί πρέπει να υπάρχει ένας αγαπημένος πλαστουργός για κάθε τύπο gamer. Αν ήταν όλοι ίδιοι θα βαριόμασταν αφόρητα.

Ο Μπενουά Σοκάλ το πιθανότερο είναι ότι δανείστηκε πολλά στοιχεία από το προγενέστερο του Syberia [2002], The Longest Journey [2000]. Στοιχεία όπως τη γυναίκα πρωτοστάτη και το βαθιά ψυχολογικό σενάριο. Όμως, σαφώς και δεν αντέγραψε τον Tornquist.

Ο Σοκάλ έχει τρομερή φαντασία και ο κόσμος που δημιούργησε. Με το κουρδιστό, πανέμορφο τρένο, τα μηχανικά ρομποτάκια – automatons, και γενικά όλα αυτά που επινόησε είναι σήμα κατατεθέν της ευφυΐας και της ανεξάντλητης φαντασίας του.

Ο Σοκάλ, με το προγενέστερο του The Longest Journey [2000], Amerzone [1999], μάς έδειξε και μας απέδειξε ότι είναι σε θέση να φανταστεί και να χτίσει εντελώς δικούς του κόσμους, απόλυτα πρωτότυπους, μαγευτικούς, θαυμαστούς.

Ο πρωτοπόρος σε αυτή την ιστορία μάλλον είναι ο Tornquist αλλά αυτό δεν μειώνει την τεράστια αξία και διάνοια του «μάγου» Μπενουά Σοκάλ.

Η αλλαγή του χαρακτήρα – ωρίμανση της April Ryan φαίνεται πιο καθαρά. Απ’ ότι η αλλαγή του τρόπου σκέψης της Kate Walker στο πρώτο Syberia. Εντούτοις, όσοι παίξουν ή έπαιξαν, το καταπληκτικό, Syberia 2, θα παρατηρήσουν αμέσως την αλλαγή νοοτροπίας της Kate Walker.

Και οι 2 πλαστουργοί είναι μάστερ στην ανθρώπινη ψυχολογία. Καταλαβαίνουν πολύ καλά την ευαίσθητη, τρυφερή, ανθρώπινη, ευγενική, γλυκιά, τίμια, καθαρή, γυναικεία φύση. Και οι 2 μάς παρουσιάζουν γυναίκες πρωτοστάτες που δεν μοιάζουν με άντρες στην ψυχολογία. Βλέπε Lara Croft, η οποία ήταν ένα ανδροειδές κατασκεύασμα αντρικών σεξουαλικών φαντασιώσεων και αντιδρούσε στο κάθε τι με ανδρικό τσαμπουκά και επιθετικότητα.

Η April Ryan, την οποία συνέλαβε στο μυαλό του ο Tornquist ήταν ο πρώτος γυναικείος χαρακτήρας που είχε προσωπικότητα και πολύ ρεαλιστική, θηλυκή ψυχολογία. Μέχρι την April Ryan του Tornquist, όλες οι γυναίκες που απεικονίζονταν στα videogames ήταν σαν άνδρες και η ψυχοσύνθεσή τους αρσενική.

Οι Kate Walker και April Ryan είναι πολύ γλυκές, όμορφες, καστανές γυναίκες με κανονικά σωματικά χαρακτηριστικά. Μοιάζουν πολύ με καθημερινά  κορίτσια που συναντάμε στη ζωή μας οι περισσότεροι άνδρες παρά με υπερβολικές όσο και σπάνιες σεξοβόμβες [που ποτέ μου δεν τις προτιμούσα σαν άνδρας].

Η April Ryan, σαν καλλιτέχνης [παραδοσιακή ζωγράφος] που είναι, και πολύ νέα [18χρονη] είναι πιο παρορμητική, ευέξαπτη και θυμώδης. Μιλάει συχνά χωρίς να σκέφτεται, πράγμα που την βάζει σε μπελάδες. δεν είναι ιδιαίτερα μορφωμένη μιας και είναι μία ζαχαρένια χωριατοπούλα, προερχόμενη από την επαρχία!

Η ιδέα να κάνει την πρωτοστάτη, φοιτήτρια ζωγραφικής ο Tornquist είναι εξαιρετικά ευφυής και πρωτότυπη. Και μάλιστα η April είναι μία παραδοσιακή ζωγράφος, με παλέτα χρωμάτων, πινέλο και καμβά. Ενώ η επίσης έξοχη βασική ηρωίδα της σειράς Syberia, Kate Walker είναι επιστήμονας της νομικής.

Σέβομαι και τους νομικούς και τους ζωγράφους. Τους δεύτερους τους υπολήπτομαι ως πραγματικούς πλάστες και καλλιτέχνες. Και τους πρώτους τους θεωρώ ότι έχουν συνήθως εξαιρετική μόρφωση.

Η Kate Walker είναι λίγο μεγαλύτερη, ωριμότερη σε ηλικία στο πρώτο Syberia. Είναι πολύ σπουδαγμένη, καλλιεργημένη και δικηγόρος στο επάγγελμα. Είναι πολύ ευγενική, αυθόρμητη, ζεστή, χωρίς να είναι εκρηκτική ή ευερέθιστη. Είναι ήρεμη και γλυκιά.

Αυτό που την χαρακτηρίζει είναι ότι, λόγω και του πολύ άτεγκτου και αντιπαθητικού αρσενικού αφεντικού της, θα κάνει ότι περνάει από το χέρι της για να φέρει αποτελέσματα. Με επακόλουθο να την θεωρούν κάποιοι ως μία αυστηρή και αλύγιστη δικηγόρο. Κι όμως δεν είναι καθόλου άκαρδη ή άτεγκτη στην πραγματικότητα.

Έχει μεγάλη και ζεστή καρδιά και θέλει να βοηθήσει με την δύναμή της τους πάντες. Επίσης, σωματικά είναι πιο ψηλή από την, μάλλον μετρίου αναστήματος, April, πράγμα που της δίνει έναν αέρα υπεροχής και λεβεντιάς. Ακόμα και κάποιας εξουσίας, με την καλή έννοια του όρου βέβαια.

Η Kate, όπως η συντριπτική πλειοψηφία των γυναικών είναι τίμια, εργατική και σκεπτόμενη γυναίκα. Που προτιμά να λύνει τα προβλήματα όχι με την ομορφάδα και τα θηλυκά θέλγητρά της αλλά με το φοβερό μυαλό της. Δεν θα χρησιμοποιήσει ποτέ την σαγηνευτική, καστανή, γοητεία της σαν μέσο για να πετύχει κάτι απέναντι σε κάποιον ισχυρότερο αυτής άντρα. Παραείναι αξιοπρεπής και σοβαρή για να κάνει κάτι τέτοιο.

Τόσο η Καιτούλα όσο και η April έχουν πολύ εντυπωσιακά μάτια, μεγάλα και φωτεινά. Η πρώτη σκούρα καστανά και η δεύτερη, βαθιά μπλε ή γαλάζια, ανάλογα με την εικόνα. Το περίεργο είναι ότι προσωπικά μου αρέσουν πολύ οι γυναίκες με σκούρα ή τα σπάνια ανοιχτά καστανά μάτια, με σκούρα μπλε ή γκρι. Τα χρώματα που δεν μου αρέσουν σε γυναίκες είναι τα γαλάζια και τα πράσινα.

Στην αρχαία τέχνη της φυσιογνωμικής, όσοι έχουν σκούρα καστανά μάτια θεωρούνται οι πιο δυνατοί χαρακτήρες, πολύ επίμονοι, πεισματάρηδες, που συνήθως αγωνίζονται μαχητικά στη ζωή και πετυχαίνουν τους στόχους τους. Μπορεί όμως να γίνουν και δικτατορικοί λόγω υπερβολικής δύναμης. Αν και νοιάζονται πολύ για την οικογένειά τους και είναι πολύ συναισθηματικοί, ευσυγκίνητοι άνθρωποι.

Δέθηκα περισσότερο με την April παρά με οποιονδήποτε άλλο χαρακτήρα σε βιντεοπαιχνίδι. Περισσότερο ίσως και απ’ ότι με την Kate Walker. Κι αυτό γιατί, όπως και η April και εγώ έχω δύσκολη σχέση με τον πατέρα μου, όπως πολλοί άνθρωποι και ιδίως οι άντρες.

Έτσι ήμουν σε θέση να την καταλάβω παίζοντας και να μπω στο πετσί της πολύ δυνατά. Το δέσιμό μου ήταν τόσο μεγάλο που εμπνεύστηκα και έγραψα αυτό το ποίημα για αυτήν. Όπως έγραψα και πιο πάνω. Φυσικά έχω γράψει ποιήματα και για κανονικές, υπαρκτές κοπέλες, σε περίπτωση που αναρωτιόσασταν.

Προτιμώ τα παιχνίδια του Σοκάλ και τον ίδιο τον άνθρωπο αυτόν πίσω από τη δουλειά του διότι ταιριάζουν καλύτερα στην ιδιοσυγκρασία μου. Ο κύριος Μπενουά Σοκάλ είναι πολύ γλυκός, χαριτωμένος, ευφυής, ντροπαλός και φαίνεται πολύ ευαίσθητος άνδρας.

Τον Ragnar Tornquist ενώ σίγουρα θαυμάζω το έργο του, σαν άνθρωπο, δεν μπορώ με τίποτα να τον καταλάβω, ούτε και μου είναι συμπαθής περίπτωση. Όσο κοντά νοιώθω τον Σοκάλ και τον Bob Bates, χωρίς να γνωρίζω κανένα δημιουργό προσωπικά φυσικά, τόσο παντελώς άγνωστος και παράξενος μου φαίνεται ο Tornquist.

Τι δεν έχει λοιπόν σαν καλλιτέχνης ο Tornquist που ο Σοκάλ το έχει σε πλεόνασμα; Δύο απλές λέξεις – έννοιες: ρομαντισμό και ευαισθησία. Ο Tornquist είναι ωμός και ρεαλιστής. Ο Σοκάλ τρυφερός, ευαίσθητος, ρομαντικός. Να γιατί προτιμώ τα games του κυρίου Μπενουά Σοκάλ και όχι του Tornquist.

Το The Longest Journey είναι ουσιαστικά μία επική ιστορία με κάποια στοιχεία λυρισμού. Ενώ τα Syberia και όλα τα games του Σοκάλ είναι περισσότερο λυρικά. Δηλαδή εστιάζουν περισσότερο στα ανθρώπινα συναισθήματα και τις σχέσεις παρά σε κάποιον επικό αγώνα για το καλό της ανθρωπότητας. Παλιά και σαν νεαρός, ήμουν κι εγώ πολύ επικός, αλλά τώρα, ωριμάζοντας, έχω γίνει περισσότερο ρομαντικός και λυρικός σαν τον Σοκάλ.


Γραφικά – Ήχος


Για να σας δώσω μία ολοκληρωμένη εικόνα των γραφικών του The Longest Journey. Θα τα χωρίσω σε αυτά της αρχικής έκδοσης του 1999 – 2000. Και σε αυτά που θα δείτε αν κατεβάσετε και εγκαταστήσετε αυτό το High Definition patch [αρχική κυκλοφορία, 18 Μαΐου 2019].

Εγώ έπαιξα ολόκληρο το παίγνιον στην πρώτη του έκδοση, αφού τον καιρό που το έπαιζα, δεν είχε βγει ακόμα το προαναφερθέν patch, για τα γραφικά στο διαδίκτυο. Για την ύπαρξή του με ενημέρωσε ένας γνωστός μου.

Για την πρωταρχική έκδοση λοιπόν: Πρώτα απ’ όλα φαίνεται πολύ η ηλικία τους. Πρόκειται για ζωγραφιστά (κατά πάσα πιθανότητα), 2,5 διαστάσεων. Τρέχουν σε ανάλυση 640Χ480. Τα γραφικά είναι όμορφα παρά την ηλικία τους. Με ικανοποιητική ύπαρξη λεπτομερειών θα έλεγα.

Αν και, σαφώς τα videogames του πολυαγαπημένου μου, Benoît Sokal είναι πολύ πιο πλούσια σε λεπτομέρειες. Το χρώμα είναι ζωηρό αλλά όχι σε όλες τις περιοχές που θα συναντήσετε μέσα σε αυτό το πολύ μακρύ ταξίδι.

Υπάρχουν πολλά pre-rendered videos στο The Longest Journey και η ποιότητά τους είναι εντυπωσιακή ακόμα και με τα σημερινά δεδομένα. Στη διάρκεια της γιγάντιας περιπλάνησής της ανάμεσα στους 2 κόσμους, η καλή μας April, θα αλλάξει πολλά ρούχα και αμφιέσεις. Η μία θα είναι καλύτερη από την άλλη.

Η April μοιάζει λίγο με γουρουνίτσα στο γλυκό και όμορφο πρόσωπό της. Επειδή τυχαίνει να είμαι γουρούνι στο Κινέζικο ωροσκόπιό μου, λατρεύω τα γουρουνάκια! Τα οποία είναι ανάμεσα στα εξυπνότερα και πιο καλοσυνάτα ζωάκια που υπάρχουν. Είναι πραγματικά πολύ μεγάλο κρίμα που ο άνθρωπος σκοτώνει και τρώει συνεχώς αυτά τα υπέροχα, πολύ τρυφερά ζωάκια. Θα ήθελα μάλιστα να έχω κατοικίδιο έναν γλυκούλη χοίρο!

Το γουρουνάκι σαν ζώδιο, είναι η επιτομή της αγνότητας, καλοσύνης, καθώς και της εντιμότητας και ειλικρίνειας. Οι Κινέζοι δίνουν το βραβείο της τιμιότητας, πάντοτε στους χοίρους. Συνάμα, είναι και το πιο τυχερό ζώδιο.

Το κεντρικό μενού του The Longest Journey είναι ιδιαίτερο και ξεχωριστό. Επειδή ο Tornquist είχε την ιδέα να χρησιμοποιήσει παιδικές ζωγραφιές. Του ιδίου, να φανταστώ; Δεν ξέρω. Αντί για τα παραδοσιακά μενού που βλέπουμε στα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια.

Αυτό ακριβώς είναι το μεράκι και η φαντασία που έχουν τα παλιά παιχνίδια. Και ετούτο επακριβώς στερούνται, δυστυχώς, τα μαζικά παραγόμενα, καινούργια games. Διαβάστε εδώ, το πρόσφατο αφιέρωμά μου για τα παλιά και τα καινούργια videogames.

Όταν είδα το μικρό και φτωχικό δωματιάκι της April. Αμέσως σκέφτηκα αυθόρμητα ότι πρέπει να είναι μία παραλλαγμένη εκδοχή του σπουδαίου ζωγραφικού έργου του Ολλανδού γίγαντα της ζωγραφικής τέχνης, Vincent Van Gogh. Ο ζωγραφικός αυτός πίνακας λέγεται, το δωμάτιο στην Άρλ. Όταν το είχα αντικρίσει για πρώτη φορά στην ενήλικη ζωή μου, είχα κλάψει, θυμάμαι.

Ο Βαν Γκογκ ή Φαν Χοχ, όπως προφέρεται το όνομά του στη μητρική του γλώσσα, τα Ολλανδικά, είναι ο πιο αγαπημένος μου ζωγράφος. Βέβαια, οφείλω να ομολογήσω ότι ξέρω ελάχιστα πράγματα για την σπουδαία και αρχαιότατη τέχνη της ζωγραφικής. Αλλά, γνωρίζω ότι ο Βίνσεντ Βαν Γκογκ ήταν ένας από τους σημαντικότερους καλλιτέχνες όλων των εποχών.

Επιπροσθέτως, υπήρξε στα νιάτα του Χριστιανός ιερέας. Ήταν πολύ καλός άνθρωπος και ένας μεγάλος ιδεαλιστής. Δυστυχώς όμως ήταν βαριά άρρωστος με μανιοκατάθλιψη. Και, εντέλει, αυτοκτόνησε λίγο μετά τα 30 του χρόνια. Και αφού είχε κόψει μόνος του το ένα του αυτί.

Ας μιλήσουμε όμως για το πολύ σημαντικό και δωρεάν διατιθέμενο mod για τα γραφικά του 2019. Αυτό, «καθαρίζει» πολύ τα γραφικά, προθέτει σκιές και βελτιώνει τα μοντέλα των πρωταιτίων.

Εδώ οφείλω να ζητήσω μία συγγνώμη. Λόγω παλαιότητας του The Longest Journey δεν μπόρεσα να τραβήξω καμία φωτογραφία από την αρχική μορφή των παλιών γραφικών. Προσπάθησα με 3 διαφορετικά προγράμματα που τραβούν εικόνες (screenshot capture programs) από τα παιχνίδια, αλλά και τα 3 μού έβγαζαν σφάλματα.

Εντούτοις, κατάφερα να τραβήξω μερικές screenshots από το λίγο που έπαιξα το προαναφερθέν mod. Τις οποίες και θα ανεβάσω, μαζί με extra υλικό που έχω στα χέρια μου στο σχετικό ιστολόγιό μου. Εντούτοις, μπορείτε να βρείτε πολλές όμορφες screenshots τόσο στην gaming platform, GOG Galaxy, όσο και στην πλατφόρμα του Steam.

Εδώ οφείλω να σημειώσω, ότι το δωρεάν αυτό mod, απευθύνεται σε χρήστες που έχουν πιο σύγχρονα PC. Για να το εγκαταστήσετε, ακολουθήστε πολύ προσεκτικά και πιστά τις οδηγίες που δίνονται σε αυτόν τον ιστότοπο.

Επιπλέον, παίξτε το The Longest Journey μόνο αν δεν έχετε κρατήσει σωσμένα αρχεία από παλιά. Αν δηλαδή θέλετε να το παίξετε από την αρχή ως το τέλος του. Κι αυτό διότι δεν θα αναγνωρίσει αν του πετάξετε τα saved games στον φάκελο εγκατάστασης του παιχνιδιού.

Σε αυτό το σημείο πρέπει να τονίσω ότι το πακέτο αυτό βελτίωσης των γραφικών, δεν είναι τέλειο. Η αδυναμία του έγκειται στο ότι δεν μπορεί να προσαρμοστεί σε καινούργιες, widescreen, οθόνες.

Αυτό συμβαίνει διότι το The Longest Journey είναι ένα πολύ παλιό παιχνίδι, 20ετίας. Και εκείνη την εποχή δεν υπήρχαν καν οι παραλληλόγραμμες, widescreen οθόνες που βλέπουμε σήμερα. Αν και, σε άλλα mods άλλων παιχνιδιών, έχω δει να γίνεται κανονικά η εφαρμογή σε νέες, σύγχρονες οθόνες.

Όμως, για κάποιον λόγο ο συγκεκριμένος άνθρωπος που δούλεψε πάνω στο The Longest Journey δεν κατάφερε να διορθώσει αυτή τη μικρή, αλλά σημαντική, λεπτομέρεια. Οπότε, αναγκαστικά, αν το παίξετε με το High Definition Patch, θα βλέπετε πάντοτε δεξιά και αριστερά στην οθόνη σας, 2 μαύρες λωρίδες.  

Εγώ έπαιξα το παιχνίδι με το High Definition Patch σε υπολογιστή με επεξεργαστή τετραπύρηνο, AMD FX – 4100 (δεν πωλείται πια στα καταστήματα λιανικής) και κάρτα γραφικών, Gigabyte Radeon R9 380 (επίσης δεν πωλείται πια). Η μόνη δυσλειτουργία που αντιμετώπισα με τα γραφικά του High Definition Patch ήταν με τα pre-rendered βίντεο σε FullHD (1920X1080) ανάλυση. Πιθανόν αυτό να οφείλεται στον γερασμένο επεξεργαστή μου. Μπορεί να αδυνατεί να σηκώσει τα βίντεο αυτά.

Παρά ταύτα όταν κατέβασα και εγκατέστησα τα cutscenes σε ανάλυση 720p, όλα τα βιντεάκια έπαιξαν κανονικά. Άρα αν το σύστημά σας είναι πολύ γερασμένο, δεν ξέρω αν θα μπορέσει να σηκώσει καλά το High Definition Patch. Ίσως τότε να ήταν καλύτερο να το παίξετε στην πρώτη του έκδοση, όπου θα κάνει και upscaling η οθόνη σας αυτόματα ώστε να το απολαύσετε στην ευρεία, συγκαιρινή, οθόνη σας.

Οι κέρσορες του τίτλου δεν με εντυπωσίασαν καθόλου. Μολονότι είναι λειτουργικοί. Η γραμματοσειρά των πολλών κειμένων και ομιλιών, φαίνεται ξεκάθαρα παλιακή, αλλά δεν κουράζει τελικά τον χρήστη.

Προσέξτε ότι το  High Definition Patch αλλάζει και βελτιώνει κατά πολύ τις γραμματοσειρές, τόσο των διαλόγων, όσο και του εξαιρετικά ενδιαφέροντος, ημερολογίου της April. Το οποίο ενημερώνει η ίδια όσο προχωράτε στο παιχνίδι.

Συμπερασματικά, αν έχετε έναν αρκετά δυνατό κομπιούτερ, θα είστε σε θέση να ευχαριστηθείτε στο μέγιστο τα στιλπνά γραφικά που προσφέρει το High Definition Patch. Έστω και αν δεν εφαρμόζουν τέλεια σε σημερινές οθόνες. Θα σας συνιστούσα να δοκιμάσετε την παλαιά, πρώτη έκδοση μόνο αν δεν έχετε άλλη επιλογή λόγω του ηλεκτρονικού υπολογιστή σας.

Σας συνιστώ να διαβάσετε και τα σχόλια των χρηστών στην ιστοσελίδα του mod αυτού. Για να δείτε τι προβλήματα έχουν αναφερθεί από τους διάφορους χρήστες και πώς θα τα λύσετε.

Η εγκατάσταση αυτού του mod είναι λίγο μπελαλίδικη. Αλλά, αν διαβάσετε προσεκτικά τις οδηγίες της ιστοθέσης που σάς έδωσα πιο πάνω και έχετε κάποιες βασικές γνώσεις πάνω στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, πιστεύω ότι θα τα καταφέρετε να το κάνετε να δουλέψει.

Αλλιώς, και αν δεν θέλετε να μπλέξετε, μπορείτε να παίξετε το The Longest Journey στην παλιά και αρχική του μορφή. Όπως έκανα κι εγώ, αφού τελείωσα το παιγνίδι πριν βγει στο διαδίκτυο το High Definition Patch.

Ας δούμε και τον σπουδαίο, ήχο του τίτλου. Την πολύ πρωτότυπη και καταπληκτική μουσική του The Longest Journey έχει γράψει ο μουσικοσυνθέτης, Bjørn Arve Lagim. Πρόκειται για μία μουσική χωρίς στοίχους που είτε θα σας χαλαρώσει και θα σας βάλει σε διαδικασία σκέψης.

Κάτι απαραίτητο για το είδος των adventure και για την λύση των πολλών και δύσκολων αινιγμάτων. Είτε θα σας τρομάξει και θα σας κάνει να βιώσετε επιτακτική αγωνία.

Το τεράστιο soundtrack του The Longest Journey, αποτελείται από 36 συνολικά, κομμάτια! Άλλα μικρότερης και άλλα πολύ μεγάλης διάρκειας. Έχει σαν μουσική διάφορες επιρροές, όπως: Ambient, Celtic κ.α.

Ακούω επί πολλά χρόνια τη σπουδαία αυτή μουσική συλλογή μέσα από κατεβασμένα αρχεία στον υπολογιστή μου και στο μικρό MP3 player της Crypto που αγόρασα πρόσφατα. Αν θέλετε, διαβάστε εδώ την αξιολόγησή μου αυτού του προϊόντος.

Αν και, σαφώς προτιμώ τις μουσικές από τα βιντεοπαιχνίδια του Benoît Sokal. Εφόσον ταιριάζουν καλύτερα στην ψυχοσύνθεσή μου.

Τα ηχητικά εφέ του The Longest Journey δημιουργούν, μαζί με την άριστη μουσική, πολύ υποβλητική ατμόσφαιρα και βυθίζουν τον παίκτη με ένταση στην όλη αυτή, gaming εμπειρία.

Οι ομιλίες ακούγονται δυνατά και πολύ καθαρά. Πράγμα που εντυπωσιάζει για έναν τίτλο εποχής 1999 – 2000.

Οι διάλογοι, γραμμένοι από το χέρι του Ragnar Tornquist, έχουν συχνές δόσεις πικάντικου χιούμορ. Το οποίο ελαφραίνει αρκετά τα ισχυρά δραματικά στοιχεία του τίτλου. Είναι εμπνευσμένοι και, όπως προείπα, ώριμοι και στοχευμένοι προς ενήλικους gamers. Άλλωστε, προσέξτε και την ηλικιακή κατάταξη του The Longest Journey, που είναι μόνο για ενήλικες (Mature).

Η εξειδικευμένη ηθοποιός φωνών, Sarah Hamilton, που υποδύθηκε την γλυκύτατη April Ryan. Πέραν της πολύ γλυκιάς και ευχάριστης χροιάς της φωνής της, έκανε απίστευτη δουλειά! Πιστεύω ακράδαντα ότι οι ηθοποιοί που χαρίζουν την φωνή τους σε ταινίες και βιντεοπαιχνίδια είναι, πραγματικά, πολύ ταλαντούχοι.

Με το The Longest Journey συνειδητοποίησα καθαρά το πόσο σημαντική είναι η δουλειά και η τέχνη των ηθοποιών σε ένα βιντεοπαιχνίδι κάθε είδους. Και ιδίως στα adventure games. Ένας καλός αρτίστας φωνών μπορεί, στην κυριολεξία να απογειώσει ακόμα και ένα απλώς καλό ή καλούτσικο videogame.

Επειδή δεν έχουν την πολυτέλεια να δείξουν το πρόσωπό τους και το σώμα τους στο φακό. Να κάνουν δηλαδή γκριμάτσες και κόλπα με το κορμί τους όπως ο λατρεμένος μου, μέγιστος ηθοποιός, Θανάσης Βέγγος. Άρα, πρέπει ο αρτίστας φωνής, να αποδώσει τα πάντα μόνο με την ομιλία του. Πράγμα που απαιτεί πολύ ταλέντο και μαεστρία.  

Εκτός όμως από την αξιοθαύμαστη ερμηνεία της Sarah Hamilton, όλοι οι υπόλοιποι υποκριτές εκτέλεσαν και αυτοί περίφημα την εργασία που τους ζητήθηκε. Οι παρατηρήσεις μου αυτές, αφορούν στην Αγγλική έκδοση, η οποία είναι και η πιο ενδεδειγμένη για να ασχοληθεί κανείς με εκείνη.

Το The Longest Journey είναι, αναμφίβολα ένα αμείλικτο παιχνίδι. Αφού, μέσα σε αυτό, ακούγονται άσχημες, χυδαίες βρισιές. Ακόμα και την, μόλις 18χρονη, πρωταγωνίστρια, April της απειλούν ευθέως τη σωματική της ακεραιότητα πολλές φορές μέσα στο παιγνίδι.

Οι απειλές αυτές δεν με ενόχλησαν και τόσο. Αλλά είμαι της άποψης ότι ο δημιουργός, Ragnar Tornquist, θα μπορούσε να το είχε γράψει χωρίς τόσες βωμολοχίες το σενάριό του. Καταλαβαίνω εντούτοις, ότι στόχος του ήταν ο μέγιστος δυνατός ρεαλισμός.

Άλλωστε, και εγώ στην ζωή μου δεν θεωρούμαι και δεν είμαι πολιτικά ορθός. Αφού θυμώνω εύκολα και εύκολα βρίζω, ακόμα και χυδαία πολλές φορές. Άρα δεν μπορώ να κατηγορήσω τον Tornquist για κάτι το μεμπτό. Αν ήμουν πολιτικά ορθός δεν θα μου άρεσαν τόσο, γνήσιοι, λαϊκοί κωμικοί σαν τον εξαίρετο Μάρκο Σεφερλή.  

Το The Longest Journey έχει πολλούς και μακροσκελείς διαλόγους. Τους οποίους όμως μπορείτε να τους επεκτείνετε πολύ. Ή, αν βαριέστε, να τους μειώσετε στο ελάχιστο. Για τους πιο υπομονετικούς από εσάς η εμπειρία θα είναι πολύ πιο ουσιαστική.

Αφού το ίδιο το παιχνίδι έχει πάρα πολλά επίπεδα στο σενάριό του και ασφαλώς, ανταμείβει με πάμπολλες πληροφορίες και γνώσεις τον πιο υπομονετικό και επίμονο παίκτη.

Αυτό είναι κάτι το εντυπωσιακό, αν σκεφτούμε την ηλικία του εν λόγω τίτλου.


Χειρισμός – Πλοκή – Γρίφοι


Ο χειρισμός του The Longest Journey είναι υποδειγματικός και πολύ μπροστά από την εποχή του. Και εξηγούμαι. Πρώτα απ’ όλα το παιγνίδι είναι άψογα οργανωμένο σε όλους τους τομείς που το απαρτίζουν. Κάτι που σίγουρα εντυπωσιάζει, δεδομένου το πόσο παλιό είναι.

Ο χειρισμός γίνεται κυρίως με το ποντίκι. Αλλά, υπάρχουν και 3 μόλις πλήκτρα του πληκτρολογίου σας, που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε: Με τα πλήκτρα A και S, μπορείτε γρήγορα να περνάτε όλα τα αντικείμενα του μεγάλου inventory σας πάνω από το κάθε hotspot, στην οθόνη. Και όταν βρείτε το σωστό αντικείμενο, που λύνει το πάζλ, αυτό θα αναβοσβήνει καθαρά, ώστε να σας δείξει ότι το πετύχατε!

Αυτό το μικρό και εύληπτο κολπάκι θα σας λύσει τα χέρια. Αφού το inventory και ο αριθμός των πραγμάτων που θα συλλέξετε κατά τη διάρκεια του παιγνίου είναι, σχετικά με άλλα adventure, μεγάλος.

Συν τοις άλλοις, με το κουμπί X του πληκτρολογίου θα είστε σε θέση να βλέπετε όλες τις πιθανές εξόδους από την κάθε μία οθόνη δράσης. Χρησιμοποιήστε λοιπόν και το πληκτρολόγιό σας, προς όφελός σας. Συνάμα, υπάρχουν σε κάποιες ιδιαίτερα μεγάλες περιοχές, χάρτες για εύκολη μετακίνηση από το ένα σημείο στο άλλο.

Αν υπήρχε και πλήκτρο που να προβάλλει τα hotspots στην οθόνη θα ήταν ακόμα πιο σούπερ ο χειρισμός. Αλλά, φυσικά, για ένα videogame του 1999 – 2000, αυτή είναι μία υπερβολική απαίτηση.

Το The Longest Journey διαρκεί γύρω στις 50+ ώρες, αν λύσετε όλους τους γρίφους χωρίς καμία βοήθεια από λυσάρια, πράγμα αρκετά δύσκολο. Το The Longest Journey είναι, ως εκ τούτου, μακράν το μακρύτερο σε διάρκεια adventure που έχω παίξει ποτέ.

Αν αγοράσετε το παιχνίδι από το GOG, θα πάρετε μαζί το θαυμάσιο soundtrack. Πολλά καλούδια, όπως artwork και θεσπέσια wallpapers για την επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή σας. Μαζί με έναν πολύ καλό οδηγό – walkthrough που περιέχει και hints στο τέλος του εγγράφου αυτού.

Η έξοχη πλοκή του The Longest Journey προχωράει σχετικά γρήγορα. Οπωσδήποτε πιο γρήγορα από την πολύ αργή των adventure games του μεγάλου καλλιτέχνη, B. Sokal.

Το ημερολόγιο της April παρουσιάζει μεγάλο ενδιαφέρον. Αν και αποτελείται από πολλές σελίδες, σας συνιστώ να το διαβάσετε προσεκτικά. Αφού, πολλές φορές, θα σας δίνει και κατευθυντήριες γραμμές για την επίλυση γρίφων ή για το πού πρέπει να πάτε και τι να κάνετε στη συνέχεια. Το ημερολόγιο αυτό δείχνει το πώς ακριβώς αντιμετωπίζει και σκέφτεται τα γεγονότα που της συμβαίνουν η April και έχει συναισθηματικό βάθος.

Όταν σημειώνετε πρόοδο και κάτι αλλάζει στο παιγνίδι θα ακούτε έναν ευχάριστο και καθαρό ήχο. Ο ήχος της επιτυχίας σας!

Στο The Longest Journey, φαίνονται ξεκάθαρα τα πολύ σοβαρά προβλήματα υγείας των Αμερικανών πολιτών. Λόγω της πολύ κακής διατροφής τους με πολλά χάμπουργκερ και αναψυκτικά. Πολλοί Αμερικάνοι λόγω του υπερκαταναλωτισμού υποφέρουν από διάφορες αρρώστιες, όπως: Στομαχικά, εντερικά, καρδιακά και δεν συμμαζεύεται!

Οι πράξεις σας στο παιχνίδι, αλλάζουν σημαντικά τους επόμενους διαλόγους και μεταβάλλουν, σε ένα μικρό βαθμό, τη ροή του σεναρίου. Το The Longest Journey ήταν μπροστά από την εποχή του. Αυτό αφορά στον σχεδιασμό στο σύνολό του.

Ο Ragnar Tornquist, κάνει μέσα από το The Longest Journey, μία φοβερή πρόβλεψη της τεχνολογίας του μέλλοντος. Για την εποχή που βγήκε το παιγνίδι, το 1999 – 2000. Το βιντεοπαιγνίδι διαδραματίζεται το μακρινό έτος 2209.

Το 2000 ήταν μία εποχή, κατά την οποία, η τεχνολογία ήταν πολύ πιο πρωτόγονη σε σχέση με τη σημερινή αλλά και εκείνη που θα υπάρξει στο μέλλον. Π.χ. στο The Longest Journey υπάρχουν συνθετικά μάτια που προσφέρουν άριστη όραση σε ανθρώπους με σοβαρά προβλήματα υγείας. Συνθετικά φυτά που παράγουν πολύ περισσότερο οξυγόνο σε σχέση με τα φυσικά δέντρα. Μεγάλες και επίπεδες οθόνες τηλεόρασης.

Μην ξεχνάτε, ότι την εποχή 2000, οι μόνες τηλεοράσεις και οθόνες ηλεκτρονικών υπολογιστών που υπήρχαν ήταν οι τετράγωνες CRT. Αυτές οι πολύ βαριές με την μεγάλη πλάτη από πίσω.

Πιστεύω ότι όλα αυτά τα τεχνολογικά άλματα θα πραγματοποιηθούν στο άμεσο μέλλον της ανθρωπότητας. Ήδη, στις μέρες μας, υπάρχουν, για παράδειγμα, ηλεκτρονικά μάτια, σε εργαστήρια στην προηγμένη Ελβετία.

Άρα το The Longest Journey είναι ένα προφητικό και πολύ προχωρημένο game παρά την παλαιότητά του. Το The Longest Journey είναι ένα γερασμένο, αλλά σε καμία των περιπτώσεων, παρωχημένο videogame.

Τελείωσα το The Longest Journey για δεύτερη φορά μετά από μία 20ετία περίπου. Δεν έλυσα όμως όλους τους γρίφους ολομόναχος και χωρίς καμία βοήθεια από το λυσάρι του gog. Κι αυτό γιατί μου φάνηκε κάπως μαζοχιστικό να λύσω ένα adventure από την αρχή ως το τέλος μόνος μου για 2η φορά.

Ειδικά όταν, στο πρώτο παίξιμο, είχα την υπομονή και την ευφυΐα να λύσω όλες τις σπαζοκεφαλιές χωρίς καμία απολύτως βοήθεια από πουθενά. Έτσι κι αλλιώς δεν παίζω τα adventure τόσο πολύ για τους γρίφους. Όσο ασχολούμαι μαζί τους για τα στόρι, τις μουσικές, τους χαρακτήρες κ.α.

Στο παιγνίδι υπάρχουν γρίφοι όλων των ειδών. Οι πιο δύσκολοι είναι, για μένα, οι γρίφοι σκέψης. Υφίστανται πολλές σπαζοκεφαλιές αντικειμένων (inventory based). Που, καμιά φορά, έχουν κάποιο χρονικό περιθώριο, μέσα στο οποίο, πρέπει να τους λύσετε. Αυτό το στοιχείο το έχω δει και σε άλλα πολλά adventure. Προσωπικά, είναι κάτι που με αγχώνει λίγο και με ενοχλεί. Αλλά σε πολλούς gamers μπορεί να τους αρέσει.

Άρα, δεν μπορώ να το αξιολογήσω ως κάτι κακό. Νωρίς στο The Longest Journey, θα συναντήσετε έναν αστυνομικό – ηθοποιό! Βρείτε μου εσείς ένα σύγχρονο βιντεοπαιχνίδι που να έχει τόσο δημιουργικούς χαρακτήρες. Γι’ αυτόν τον λόγο τα παλιά παίγνια τα παίζουν τόσοι πολλοί!

Το The Longest Journey επιβραβεύει σαφώς τις καλές πράξεις που κάνετε. Για να απολαύσετε λοιπόν το παιγνίδι στο έπακρο θα πρέπει να φανείτε εργατικοί και καλοσυνάτοι.

Σε μία περίπτωση, οι καταστάσεις στο παιχνίδι δεν αφήναν την April να κοιμηθεί και να ξεκουραστεί. Αυτό με στεναχώρησε και αναφώνησα, «Αφήστε την κοπέλα ήσυχη να αποκοιμηθεί επιτέλους!» Ευτυχώς, αργότερα στο παίγνιον μπόρεσε να πάει κι αυτή στην αγκαλιά του Μορφέα. Οπότε ηρέμησα κι εγώ κι εκείνη.

Στο The Longest Journey σώζεις από βέβαιο θάνατο κάτι υπέροχα, τρυφερά πλασματάκια που μοιάζουν με τυφλοπόντικες.

Πριν από αρκετά χρόνια είχα δει στον ύπνο μου ένα όνειρο στο οποίο πάλεψα με τον κακό μου εαυτό με ένα μαχαίρι και τον νίκησα οριστικά. Νομίζω ότι από τότε, έχω γίνει καλύτερος άνθρωπος. Θεώρησα το όνειρο εκείνο σημαδιακό και το φύλαξα καλά στη μνήμη μου.

Το The Longest Journey έχει πολλά, και έντονα, στοιχεία τρόμου. Αν δεν είστε ενήλικοι καλύτερα να μην παίξετε το συγκεκριμένο παιγνίδι. Εγώ, επειδή πενθούσα την απώλεια του σκύλου μου (δείτε εδώ το ποίημα που έγραψα για το αγαπημένο μου σκυλάκι που μου έφυγε στις 16 Δεκεμβρίου 2018) την περίοδο που έπαιζα το The Longest Journey και ήμουν πολύ αναστατωμένος. Φοβήθηκα τόσο που κοιμήθηκα με το πορτατίφ ανοιχτό για κάποιες νύχτες.

Στο The Longest Journey, ο δημιουργός, Ragnar Tornquist, μάς μεταφέρει μία πολύ έξυπνη και σοφή παρατήρηση: Ότι ένας καλός άνθρωπος δεν χρειάζεται να κάνει καλές πράξεις και αγαθοεργίες συνεχώς. Για να βοηθήσει τον κόσμο γύρω του. Αρκεί και μόνο η καλοσυνάτη παρουσία του και η θετική του ενέργεια για να σκορπίσει το αγαθό γύρω του.

Στο The Longest Journey είναι αδύνατον να πεθάνετε. Έτσι, η μόνη δυσκολία του τίτλου έγκειται, στο να λύσετε όλους τους ζόρικους γρίφους. Δυσκολότεροι εκ των οποίων είναι, όπως προείπα, οι γρίφοι σκέψης.

Ο επίσημος ιστότοπος του πρώτου, The Longest Journey, υπάρχει και σήμερα, το 2020. Είναι εκεί από το μακρινό πια, 1998. Αυτό αποδεικνύει ότι πολλοί άνθρωποι ακόμα παίζουν αυτό το εξαίρετο και απολύτως κλασικό videogame.

Από μία πρόχειρη έρευνα που έκανα σε διάφορες πλατφόρμες διανομής βιντεοπαιχνιδιών. Όπως, Steam, GOG Galaxy κ.α. Διαπίστωσα ότι οι περισσότεροι gamers ασχολούνται με κλασικά, παλαιά games. Παρά με τα πολύ καινούργια. Αυτό με εντυπωσίασε πολύ. Αφού πάντα πίστευα πως συμβαίνει ακριβώς το αντίθετο.

Άρα, συμπεραίνω πως οι περισσότεροι gamers είναι σκληροπυρηνικοί και ότι τα τέλεια γραφικά δεν τους απασχολούν. Όχι τόσο όσο νόμιζα στο παρελθόν.

Το βιντεοπαιγνίδια είναι, πέρα από κάθε αμφιβολία, ένα λαϊκό είδος τέχνης. Αλλά μη γελιέστε. Είναι πραγματική τέχνη. Απλά, είναι σχετικά καινούργια για να θεωρηθούν και τυπικά, ως ένα είδος σύγχρονης τέχνης από τους κριτικούς και τους «ειδήμονες».

Μην ξεχνάτε, ένα τυπικό βιντεοπαιχνίδι, έχει μουσική, σκίτσα από τα χέρια επαγγελματιών, καλλιτεχνών σκιτσογράφων. Έχει βίντεο, γραφικά, σενάριο, διαλόγους, χαρακτήρες, πρωταγωνιστές. Όπως π.χ. ένα λογοτεχνικό έργο. Τα videogames δεν έχουν τίποτα να ζηλέψουν από τις υπόλοιπες, μεγάλες, τέχνες. Αφού, στο κάτω – κάτω συνδυάζουν πάμπολλες τέχνες μαζί.

Ξέχασα να αναφέρω ότι τα βιντεοπαιγνίδια έχουν και ερμηνείες ηθοποιών, άλλη μία περίφημη όσο και δύσκολη τέχνη. Που προσωπικά μου αρέσει πάρα πολύ. Τα βιντεοπαιχνίδια, είναι μία σπουδαία όσο και πολυσχιδής μορφή σύγχρονης τέχνης. Τελεία και παύλα.

Αν κολλήσετε κάπου στο παιγνίδι για τα καλά, θυμηθείτε να καλέσετε τον Crow. Σίγουρα θα σας βγάλει από το αδιέξοδο.

Η ηλιόλουστη και όμορφη Arcadia είναι φανερό σε μένα ότι ο Tornquist την εμπνεύστηκε από την ιστορική περίοδο του Μεσαίωνα. Υπάρχουν πλοία με πανιά, μαγεία και αλχημιστές. Και ό,τι άλλο υπήρχε ή δεν υπήρχε εκείνη, την όχι και τόσο μακρινή, εποχή.

Το The Longest Journey απαιτεί σαν παίγνιον τόνους υπομονής και επιμονής για να το φέρει κανείς εις πέρας. Λόγω της τεράστιας διάρκειάς του (πάνω από 50 ώρες αν δεν χρησιμοποιήσετε καθόλου βοήθειες) και της δυσκολίας των αινιγμάτων.

Ο Ragnar Tornquist έκανε κάτι, το οποίο δεν μπορώ να του το συγχωρήσω με τίποτα. Έκανε αποκλειστικό συμβόλαιο με την Apple ώστε να φτιάξει μία τεχνικά βελτιωμένη έκδοση του πρώτου The Longest Journey μόνο για iOS. Με λίγα λόγια, αν θέλατε πριν τις 18 Μαΐου 2019, που βγήκε το High Definition Patch, να παίξετε το The Longest Journey με σύγχρονα γραφικά. Θα ήσασταν υποχρεωμένοι να αγοράσετε ένα tablet ή smartphone της Apple. Και ξέρετε πολύ καλά πόσο κοστίζουν αυτά…

Αυτό δείχνει, ότι ο φανερά πολύ φιλάργυρος κύριος Tornquist νοιάζεται μόνο και μόνο για το χρήμα που θα κόψει. Και όχι για τους ταλαίπωρους gamers που παίζουν ακόμα το The Longest Journey. Είναι επιεικώς απαράδεκτο αυτό που έκανε με την Apple τον Νοέμβριο του 2014, για μένα λοιπόν.

Μεγάλη εντύπωση μού έκανε στο παιχνίδι ο καλόκαρδος, πολύ ευγενικός, ευαίσθητος, μοναχικός, γίγαντας Quaman. Αν και δεν είναι από τους βασικούς πρωταγωνιστές, τον συμπάθησα πολύ.

Τυχαίνει να είμαι κι εγώ ένας μοναχικός ερωτικά, καλόκαρδος, πολύ ευαίσθητος, ευγενέστατος γίγαντας των 1,90 μέτρων. Και, όπως και ο Quaman, είμαι κι εγώ αδέξιος σωματικά. Αν και διαθέτω καλά αντανακλαστικά και είμαι πολύ επιδέξιος στα χέρια. Στις επισκευές παντός είδους και λεπτοδουλειές γενικά.

Όπως και ο Quaman, είμαι καλός στις γλώσσες. Και πολλές φορές έχω αισθανθεί ότι κάποιοι άνθρωποι, κυρίως οι πολύ κοντοί δεν με πάνε καθόλου ή είναι ευθέως επιθετικοί μαζί μου εξαιτίας μόνο και μόνο του μεγέθους μου.

Άλλωστε, όπως θα σας πει και κάθε καλός εγκληματολόγος ή αστυνομικός. Τα περισσότερα εγκλήματα τα διαπράττουν άτομα με χαμηλότερο του μετρίου ανάστημα. Μάλλον λόγω του φοβερού κόμπλεξ που πρέπει να έχουν με το σώμα τους.

Μπορεί να με θεωρήσετε ρατσιστή με τους μικρόσωμους άνδρες. Αλλά, έτσι αισθάνομαι γι’ αυτούς, αληθινά. Απλά τους αποφεύγω συστηματικά, πλέον. Όσον αφορά τις μικρόσωμες γυναίκες, δεν έχω απολύτως κανένα πρόβλημα μαζί τους και μου αρέσουν κιόλας πολλές φορές.


Επίλογος


Εμένα μου πήρε γύρω στις 26 ώρες για να τερματίσω το The Longest Journey, την δεύτερη φορά που το έπαιξα, μετά από πολλά χρόνια. Κανονικά, και αν λύσετε όλες τις σπαζοκεφαλιές χωρίς βοήθεια από λυσάρια ή hints, το The Longest Journey έχει διάρκεια πάνω από 50 ώρες!

Η κριτική μου αυτή του The Longest Journey είναι από τις πιο απαιτητικές και δύσκολες, που έχω γράψει ως τώρα. Αλλά, επειδή είμαι άνθρωπος που του αρέσουν οι προκλήσεις και τα δύσκολα, την ολοκλήρωσα και αυτή την αξιολόγηση.

Το The Longest Journey είναι, πέρα από κάθε αμφιβολία, και από όποια πλευρά και αν το δει κανείς, ένα μοναδικό αριστούργημα. Όλοι οι τομείς που το απαρτίζουν είναι θεσπέσιοι. Οι γρίφοι είναι πρωτότυποι και δύσκολοι, χωρίς όμως να είναι υπερβολική η δυσκολία τους. Λύνονται με πολλή υπομονή και επιμονή.

Τα γραφικά, με το High Definition Patch του 2019, είναι πολύ βελτιωμένα και ευχάριστα. Η μουσική, ο ήχος, οι ομιλίες, οι διάλογοι έξοχα. Το gameplay, πολύ μπροστά από την εποχή του. Η πλοκή και το στόρι, έκτακτα. Του αξίζει ένα 5 στα 5 και με το παραπάνω! Απλά απολαύστε το!


Θετικά


·         Αξιοθαύμαστο, περίπλοκο σενάριο, με πολλά επίπεδα πλοκής
·         Εξαιρετικός ήχος και μουσική
·         Απίστευτες ερμηνείες των ταλαντούχων ηθοποιών
·         Δημιουργικοί και πρωτότυποι γρίφοι
·         Πολύ μεγάλη η διάρκεια του όλου παιχνιδιού
·         Το High Definition Patch του 2019
·         Εμπνευσμένοι ήρωες και πρωταγωνιστές
·         Ώριμοι, έξυπνοι διάλογοι με χιούμορ
·         Εντυπωσιακά cinematics
·         Πρωτοποριακό για την εποχή του, gameplay


Αρνητικά


·         Είναι ένα σκληρό και φοβιστικό βιντεοπαιχνίδι
·         Η έκδοση μόνο για iOS


ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ 5/5

Call of Duty: Modern Warfare 2

Η υπέρτατη μάχη μεταξύ Αμερικανών και Ρώσων



Είδος: First Person Shooter (βιντεοπαιχνίδι βολών πρώτου προσώπου)
Πλατφόρμα: Microsoft Windows PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, Mac OS X
Πλατφόρμες ψηφιακής διανομής: Steam
Ανάπτυξη: Infinity Ward
Εκδότης: Activision
Παίκτες: Single-Player, Multi-player, Special Ops
Σειρά βιντεοπαιχνιδιών: Call of Duty
Μηχανή γραφικών: IW 4.0
Ημερομηνίες κυκλοφορίας: 10 Νοεμβρίου 2009 (Παγκοσμίως), OS X: 20 Μαΐου 2014
Χώρα Προέλευσης: Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής
Μουσικοσυνθέτες: Lorne Balfe, Hans Zimmer
Απαιτήσεις Συστήματος:
Λειτουργικό Σύστημα: Windows XP/Vista/7/8/10 (64-bit και 32-bit). Τα Windows 95/98/Me/2000 δεν υποστηρίζονται
Επεξεργαστής: Intel Pentium 4 3.2 GHz ή AMD Athlon 64 3200+ ή καλύτερος υποστηρίζεται
Μνήμη RAM: 1 GB
Κάρτα Γραφικών: 256 MB NVIDIA GeForce 6600GT ή καλύτερη ή ATI Radeon 1600XT ή καλύτερη
Μνήμη Κάρτας Γραφικών: 256 MB
Σκληρός δίσκος: 12 GΒ ελεύθερος χώρος
Ήχος: 100% DirectX 9.0c συμβατή κάρτα ήχου
DirectX: Microsoft DirectX ® 9.0c
Internet: Ευρυζωνική σύνδεση απαιτείται για Multiplayer συνδεσιμότητα. Σύνδεση στο διαδίκτυο απαιτείται για ενεργοποίηση του προϊόντος
Πληκτρολόγιο – Ποντίκι
Gamepad (προαιρετικό)
6X DVD-ROM συσκευή
Ηλικιακή ταξινόμηση: ESRB: Mature 17+, PEGI: 18, USK: 18, BBFC: 18, CERO: D, ACB: R18+
Ψηφιακά μέσα: Διαδικτυακό κατέβασμα, DVD-ROM, Blu-Ray Disc


Μερικά λόγια για τα φορητά όπλα


Πόσο έχουν αλλάξει τελικά τα φορητά όπλα από τον καιρό του περιβόητου Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου; Όχι και πολύ, είναι η απάντηση. Τα όπλα σήμερα κάνουν πολύ θόρυβο, όπως και τότε, αφού η λειτουργία τους βασίζεται στην πυρίτιδα και στην έκρηξη αυτής για να μπορέσει να βάλλει το όπλο το βλήμα.

Τα όπλα του 2ου Π.Π. ήταν όλα συνδυασμός ξύλου με ανοξείδωτο ατσάλι. Είχαν πολύ καλή ακρίβεια, μόνο μεταλλικά σκοπευτικά και τα τυφέκια μπορούσαν να χτυπήσουν στόχους και να σκοτώσουν τον εχθρό από εκατοντάδες μέτρα μακριά.

Τα ημιαυτόματα τουφέκια όπως το θρυλικό αμερικανικό M1 Garand έπαιρναν 8 μεγάλου διαμετρήματος (7,62Χ51 χιλιοστών) σφαίρες και μπορούσαν να πετύχουν στόχους μέχρι και στα 460 μέτρα.

Για τις κοντινές αποστάσεις, όλες οι χώρες που συμμετείχαν στον πόλεμο χρησιμοποίησαν τα πλήρως αυτόματα υποπολυβόλα. Αυτά είχαν μέτρια ακρίβεια αλλά ήταν μικρά σχετικά σε μέγεθος και πρόσφεραν μεγάλη ταχυβολία και πλήρως αυτόματη βολή. Κάτι που απαιτείται για τις κοντινές αποστάσεις, ας πούμε μάχες σε δρόμους πόλεων.

Όλων των ειδών τα όπλα που υπήρχαν την εποχή του Β’ Π.Π. και οι τεχνολογίες τους υπάρχουν σε βελτιωμένες εκδόσεις σήμερα. Ποιες είναι όμως οι διαφορές των σημερινών όπλων;

Σήμερα, τα περισσότερα στρατιωτικού τύπου όπλα κατασκευάζονται από συνθετικά, πλαστικά υλικά. Αυτό το υλικό, σε σχέση με το ξύλο έχει πολλά πλεονεκτήματα.

Πρώτον, είναι ελαφρύτερο λόγω του ότι έχει μικρότερη πυκνότητα από το φυσικό ξύλο. Δεύτερον, είναι πολύ ευκολότερο να πάρει ό,τι σχήμα θέλει να του δώσει ο κατασκευαστής διότι είναι πολύ ευκολότερη η κατεργασία του. Τρίτον, είναι ανθεκτικότερο του ξύλου σε όλες πρακτικά τις συνθήκες μάχης: Βροχή, υγρασία, χιόνι, έντονη ζέστη κλπ. Και τέταρτον, τα συνθετικά όπλα είναι φθηνότερα στην κατασκευή.

Και εγώ προτιμώ τα συνθετικά σώματα στα όπλα αφού είναι ουσιαστικά ανώτερα των ξύλινων. Και επιπλέον, προτιμώ το μαύρο χρώμα στα όπλα από το σκούρο ή ανοιχτό καφέ του ξύλου. Παρά ταύτα είναι πολύ σημαντικό να σημειώσω ότι αν πάτε σε ένα οπλοπωλείο, θα βρείτε πολλά ξύλινα όπλα ακόμη και σήμερα.

Αφού το ξύλο, ως ακριβότερο υλικό, προσδίδει έναν αέρα πολυτέλειας και παλιακής ομορφιάς στο όπλο. Κάτι που το προτιμούν πολλοί χρήστες των όπλων. Επίσης, σε πολλούς ανθρώπους δεν αρέσει η υφή του πλαστικού στο χέρι αν και εγώ την βρίσκω πιο μαλακή από αυτήν του ξύλου.

Η μεγαλύτερη αλλαγή – βελτίωση που έχει γίνει με τα χρόνια στα όπλα είναι η εν μέρει μετάβαση από τα μεταλλικά σκοπευτικά (που πολλοί άνθρωποι με προβλήματα όρασης δεν μπορούν να μεταχειριστούν), σε σκοπευτικά red dot ή ACOG. Αυτά βελτιώνουν δραματικά τη σκοπευτική ικανότητα των σκοπευτών.

Άλλη μία σημαντική μεταβολή είναι η εξαφάνιση των ημιαυτόματων όπλων προς όφελος των μοντέρνων τυφεκίων εφόδου με επιλογή ημιαυτόματης ή πλήρως αυτόματης βολής. Τα οποία συνδυάζουν την υψηλή ακρίβεια ενός ογκώδους τυφεκίου με την πλήρως αυτόματη ικανότητα ενός υποπολυβόλου. Όπως το Ρωσικό καλάσνικοφ ή το Αμερικανικό M16. Επιπροσθέτως το διαμέτρημα των σύγχρονων τυφεκίων εφόδου είναι σημαντικά μικρότερο από αυτό των ημιαυτόματων και επαναληπτικών όπλων του Β’ Π.Π.

Οι διόπτρες που τοποθετούνται κυρίως στα όπλα των ελεύθερων σκοπευτών έχουν βελτιωθεί αρκετά. Προσφέροντας δυνατότητες ισχυρού ζουμ, κάτι που δεν υπήρχε την παλαιά χρονική περίοδο. Επίσης η εικόνα που βλέπει ο χρήστης μέσα από τη διόπτρα είναι πολύ πιο καθαρή στις σύγχρονες οφθαλμίδες.

Πάμε να εξετάσουμε ένα – ένα μερικά από τα πιο διάσημα και πετυχημένα μοντέλα όπλων που θα χρησιμοποιήσετε εικονικά στο Call of Duty: Modern Warfare 2.

Τυφέκια εφόδου


AK–47 (Καλάσνικοφ)


Η ονομασία ΑΚ-47 προέρχεται από τα αρχικά των λέξεων Avtomat Kalashnikova 47, Ρωσικά: Автомат Калашникова 47. Δηλαδή αυτόματο καλάσνικοφ 47. Πρόκειται ίσως για το πιο αξιόπιστο όπλο που έχει ποτέ κατασκευαστεί. Ο μηχανισμός του είναι απίστευτα απλός. Καθαρίζεται, λύνεται και δένεται πανεύκολα και σε ελάχιστο χρόνο. Είναι ένα πολύ στιβαρό και έξοχα ανθεκτικό κατασκεύασμα. Σχεδόν δεν χρειάζεται καθάρισμα. Διαθέτει επιλογέα βολής 3 τριών θέσεων: Αυτόματο, ημιαυτόματο και ασφαλισμένο.

Για να μπορέσει κάποιος εφευρέτης να κατασκευάσει κάτι τόσο πολύ απλό, σημαίνει ότι είναι άριστος γνώστης της δουλειάς του και ότι για να παραγάγει το δημιούργημά του έχει δουλέψει πολύ σκληρά. Σκληρότερα από εκείνους που κατασκευάζουν περίπλοκα όπλα. Όπως έλεγε και ο Βρετανός γίγαντας της κωμωδίας, Τσάρλι Τσάπλιν, «η απλότητα δεν είναι καθόλου απλή υπόθεση».

Το ΑΚ-47 είναι ένα σχετικά μεγάλο όπλο το οποίο φαίνεται στην όψη στιβαρό, γερό, αξιόπιστο. Παρότι υπάρχουν και μικρότερες εκδοχές του τυφεκίου εφόδου, όπως η αραβίδα (μικρού μεγέθους τυφέκιο) AK-74U.  Δεν είναι εντούτοις το ΑΚ-47 ούτε το πιο ευθύβολο, ούτε το πιο όμορφο και σικ όπλο που υπάρχει. Ούτε χρησιμοποιεί υψηλή, πολύ προχωρημένη τεχνολογία.

Αλλά, η περιβόητη αξιοπιστία του, η απλότητα, η ευχέρεια στη χρήση, η φθηνή τιμή του και η ευκολία κατασκευής του από τα διάφορα εργοστάσια, το έκανε το πιο διάσημο και μαζικά παραχθέν φορητό όπλο στην ιστορία της ανθρωπότητας. Το ΑΚ-47 έχει αποκληθεί «το όπλο των φτωχών» λόγω του χαμηλού κόστους κατασκευής του.

Είναι αλήθεια ότι όποιος πιάνει στα χέρια του ένα καλάσνικοφ μαγεύεται και εντέλει το αγαπάει. Το όπλο έχει σχεδιαστεί τέλεια ώστε να μπορεί να αποσυναρμολογηθεί και να μεταχειριστεί με χοντρά γάντια για το πολύ κρύο. Όλα τα όπλα καλάσνικοφ που βγαίνουν από τα ρωσικά εργοστάσια περνούν από πολύ σκληρά τεστ αντοχής για να πιστοποιηθεί και πρακτικά η διαβόητη αξιοπιστία τους.

Το μόνο που δεν μου αρέσει πολύ στο ΑΚ-47 είναι τα σκοπευτικά του. Όμως, το Airsoft, απόλυτα νόμιμο, φθηνό καλάσνικοφ που έχω στην κατοχή μου το χρησιμοποιώ μόνο για σκοποβολή. Λένε ότι τα σκοπευτικά του ΑΚ-47 έχουν σχεδιαστεί όχι για σκοποβολή αλλά για πραγματικές συνθήκες μάχης. Μολονότι, όσες φορές έχω χρησιμοποιήσει τα σκοπευτικά του ΑΚ-47 σε παιχνίδι με έχουν δυσκολέψει περισσότερο από αυτά του Μ16 για παράδειγμα. Όμως  θεωρώ ότι εντέλει συνηθίζονται.

Υπολογίζεται ότι το 1 στα 5 όπλα που είναι σε χρήση παγκοσμίως είναι τύπου καλάσνικοφ. Το καλάσνικοφ το έχουν αντιγράψει πάμπολλες χώρες τροποποιώντας το ώστε να ταιριάζει καλύτερα στις ανάγκες του κάθε εθνικού στρατού. Όπως η Φινλανδία, η Σερβία και το Ισραήλ μεταξύ πολλών άλλων εθνών.

Άρχισε να κατασκευάζεται κάτω από άκρα μυστικότητα στην τότε σοβιετική ένωση το 1947. Τα πρώτα μοντέλα των καλάσνικοφ, ΑΚ-47 και ΑΚΜ βάλλουν το ρωσικό φυσίγγιο των 7,62Χ39 χιλιοστών και δέχονται τον χαρακτηριστικό γεμιστήρα σε σχήμα μπανάνας των 30 βολίδων. Τα υλικά κατασκευής του ΑΚ-47 είναι τα παραδοσιακά: Ξύλο και ατσάλι.

Όμως, το 1974, άρχισε να κατασκευάζεται μία πιο σύγχρονη εκδοχή του ΑΚ-47, το ΑΚ-74. Το τελευταίο βάλλει το φυσίγγιο των 5,45Χ39 mm. Η ταχυβολία του είναι μέτρια, γύρω στις 600 σφαίρες το λεπτό. Και το ξύλο αντικαταστάθηκε στα κρατικά ρωσικά εργοστάσια μόνιμα από πολύ ανθεκτικό πλαστικό.

Ο λόγος που αποφάσισαν οι Ρώσοι να αλλάξουν το διαμέτρημα του καλάσνικοφ ήταν η «εμπειρία» που απέκτησαν στον πόλεμο του Βιετνάμ.
Όπου οι μαχητές Βιετκόνγκ πολέμησαν με το ΑΚ-47 και νίκησαν τους Αμερικανούς που χρησιμοποιούσαν το δικό τους, Μ16.

Οι Ρώσοι παρατήρησαν το σημαντικά μικρότερο διαμέτρημα των 5,56Χ45 mm που έριχνε το Μ16 και πείστηκαν ότι θα έπρεπε να κατασκευάσουν και να χρησιμοποιήσουν και οι ίδιοι ένα μικρότερο διαμέτρημα για τα καλάσνικόφ τους.

Ο κύριος λόγος για αυτή την αλλαγή είναι ο εξής: Επειδή οι σφαίρες των μικρότερων διαμετρημάτων είναι ελαφρύτερες και μικρότερες, οι στρατιώτες μπορούν να κουβαλούν περισσότερα πυρομαχικά μαζί τους και αυτό κρίθηκε από τους ρώσους απαραίτητο για τους σύγχρονους πολέμους. Επιπροσθέτως, το μικρότερο διαμέτρημα σημαίνει αυτομάτως και λιγότερο κλότσημα.

Από τα πρώτα χρόνια της κατασκευής του ΑΚ-47, οι Ρώσοι βελτιώνουν και εκσυγχρονίζουν συνεχώς το όπλο αυτό. Αυτή την στιγμή οι Ρώσοι έχουν κατασκευάσει καλάσνικοφ υπερσύγχρονα που παίρνουν όλων των ειδών τα παρελκόμενα όπως πολύ μοντέρνα σκοπευτικά και πιστολοειδείς λαβές. Οι Ρώσοι έχουν μακρά παράδοση κατασκευής αξιοθαύμαστων όπλων. Σχεδόν όλα τα όπλα στην Ρώσικη ιστορία είναι αξιόπιστα, γερά και ευθύβολα.

Ο Μιχαήλ Καλάσνικωφ γεννήθηκε στις 10 Νοεμβρίου του 1919 στο χωριό Κούρια στα Αλτάϊα όρη της Ρωσίας και πέθανε στις 23 Δεκεμβρίου 2013, σε ηλικία 94 ετών. Ήταν το 17ο από τα συνολικά 19 παιδιά οικογένειας αγροτών. Ο Β’ Π.Π. τον βρήκε να υπηρετεί ως χειριστής τανκ στον κόκκινο στρατό. Το φθινόπωρο του 1941 τραυματίστηκε σοβαρά στον ώμο κατά τη διάρκεια μάχης.

Κατά τη διάρκεια του πολέμου άκουγε τα παράπονα των συστρατιωτών για τον ενδεχομένως ξεπερασμένο οπλισμό των Σοβιετικών έναντι των Γερμανών. Έτσι, αποφάσισε να σχεδιάσει ένα φορητό όπλο που θα πέταγε έξω τους εισβολείς ναζί.

Το όπλο του, ΑΚ-47, δεν πρόλαβε να μπει στη δράση του 2ου Π.Π. αφού άρχισε να κατασκευάζεται το 1947. Ο Μιχαήλ Καλάσνικωφ είχε παιδικό όνειρο να γίνει ποιητής και ήταν ένας ευαίσθητος άνθρωπος. Ενώ αγαπούσε τα όπλα από μικρός και ήταν περήφανος για αυτά που είχε κατασκευάσει, υπέφερε για πολλά χρόνια από ενοχές.

Λόγω του ότι τα όπλα που σχεδίασε με σκοπό καθαρά να αμυνθεί υπέρ της πατρίδας του έπεσαν και σε χέρια πολλών τρομοκρατών. Οι οποίοι σπέρνουν και σήμερα τον τρόμο με τα όπλα του θαυμαστού σχεδιαστή Καλάσνικωφ. Μάλιστα αξίζει να ειπωθεί ότι όταν πέθαινε στο νοσοκομείο, κάλεσε ο ίδιος ορθόδοξο ιερέα για να εξομολογηθεί. Ο οποίος τον καθησύχασε και του είπε ότι ο Θεός τον συγχωρεί εφόσον μετανόησε και ότι δεν έκανε τίποτα με κακές προθέσεις.

Μάλιστα είχε πει σε μεγάλη ηλικία ότι: «Αν ξεκινούσα τώρα την καριέρα μου θα είχα σχεδιάσει κάτι πιο χρήσιμο, όπως μία χορτοκοπτική μηχανή». Είναι αξιοσημείωτο και εντυπωτικό το ότι ο Καλάσνικωφ δεν απέκτησε ποτέ στη ζωή του επίσημη εκπαίδευση μηχανικού, αλλά ήταν αυτοδίδακτος.

Έλεγε ότι «Ενώ όλοι οι άλλοι σχεδιαστές όπλων ήθελαν τα εσωτερικά μέρη των όπλων τους να είναι σφιχτοδεμένα και κοντά το ένα στο άλλο. Εγώ τα άφησα να κινούνται με απόλυτη ελευθερία. Γι’ αυτό τα όπλα που σχεδίασα είναι πολύ αξιόπιστα». Επίσης έλεγε για το ΑΚ-47, «Απλότητα και αξιοπιστία: Αυτό είναι το πιο σημαντικό που μπορεί να ειπωθεί για το όπλο που σχεδίασα».

Έχω ακούσει να λένε Έλληνες στρατιωτικοί για το καλάσνικοφ: «Θάψε το για 10 χρόνια μέσα στη λάσπη, βγάλτο από τη λάσπη μετά 10 έτη και θα πυροβολεί ακόμα». Αυτή είναι η φοβερή στιβαρότητα για την οποία μιλάμε.

Ωστόσο είναι σημαντικό να αναφέρουμε πως τα όπλα καλάσνικοφ έχουν επανειλημμένως χρησιμοποιηθεί από πολλούς μαχητές που κέρδισαν την ελευθερία τους από άλλους, ισχυρότερους λαούς, καταπιεστές τους. Δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι στις σημαίες πολλών κρατών απεικονίζεται το ΑΚ-47 για να συμβολίσει την πολύτιμη και κερδισμένη με αίμα ελευθερία των λαών. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η σημαία της Μοζαμβίκης.

Το μότο της ζωής του ίδιου του Μιχαήλ Καλάσνικωφ ήταν: «Ό,τι είναι απλό είναι και χρήσιμο και ό,τι είναι περίπλοκο είναι και άχρηστο». Κάτι με το οποίο προσωπικά συμφωνώ. Ο εφευρέτης έχει τιμηθεί με πάμπολλες διακρίσεις και μετάλλια για την προσφορά του στην πατρίδα του. Όμως, αξίζει να σημειωθεί ότι δεν έγινε ποτέ πλούσιος από την πώληση των όπλων του. Όπως, πολλά χρήματα έβγαλε ο Αμερικανός εφευρέτης του Μ16, Eugene Stoner.

Πλην όμως ο Μιχαήλ Καλάσνικωφ, έζησε μία ευτυχισμένη και μακρά ζωή αφού οι συμπατριώτες του τον αγαπούσαν πολύ και του το έδειχναν σε κάθε ευκαιρία. Κάτι που τον συγκινούσε βαθιά. Βλέπετε τα λεφτά δεν φέρνουν την ευτυχία.

Επίσης, η δεύτερη σύζυγός του, Ekaterina Viktorovna Moiseyeva (1921–1977) ήταν μία πανέμορφη γυναίκα. Και όχι μόνο ήταν όμορφη αλλά τον βοηθούσε και στη δουλειά του, αφού ήταν σπουδαγμένη μηχανικός. Άρα αυτό που έχω ακούσει να λένε, ότι πίσω από κάθε πετυχημένο άνδρα κρύβεται μία έξυπνη γυναίκα φαίνεται να είναι η αλήθεια σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις.

Ο συχωρεμένος, κύριος Καλάσνικωφ δεν σχεδίασε μόνο το ΑΚ-47. Αλλά σχεδίασε και οπλοπολυβόλα, καραμπίνες κυνηγετικές κ.α. Με τρόπο τέτοιο όμως που τα κομμάτια τους, όπως οι γεμιστήρες να είναι συναλλακτικά σε όλα τα όπλα. Ας πούμε ο γεμιστήρας ενός οπλοπολυβόλου τύπου RPK καλάσνικοφ μπαίνει κανονικά σε ένα τυφέκιο εφόδου ΑΚ-47 και ούτω καθεξής.

Μπορεί ο Καλάσνικωφ να μην ήταν ένας σωματώδης και μεγαλόσωμος άνδρας, αλλά η ρωσική και παγκόσμια ιστορία τον έχει γράψει με χρυσά γράμματα. Ο πατριωτισμός του Μιχαήλ Καλάσνικωφ είναι άξιος θαυμασμού και με συγκινεί πάντα όταν τον ακούω να μιλάει σε παλιά βίντεο.

Μ16


Το Μ16 σχεδιάστηκε το 1957 από τον Αμερικανό, ταλαντούχο σχεδιαστή Eugene Stoner. Δέκα χρόνια δηλαδή μετά τον σχεδιασμό του ΑΚ-47. Η ονομασία, Μ16 δόθηκε από τον Αμερικάνικο στρατό όταν, το 1963, μετά από μία σειρά από δοκιμασίες το υιοθέτησε ο στρατός των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής (Η.Π.Α.) Αρχικά, το όπλο είχε ονομαστεί AR-15 από τον ίδιο τον εφευρέτη του και έτσι το αποκαλούν οι Αμερικανοί πολίτες που δεν υπηρετούν στο στρατό.

Πάντως στα βιντεοπαιχνίδια θα το δείτε ως Μ16. Το τυφέκιο εφόδου Μ16 είναι ένα πολύ προχωρημένο σχέδιο για την εποχή του. Αντί για τα παραδοσιακά υλικά του ξύλου και του ατσαλιού, ο εφευρέτης του χρησιμοποίησε υαλοβάμβακα και αλουμίνιο.

Το Μ16 βάλλει το μικρό (σχετικά) φυσίγγιο των 5,56Χ45 χιλιοστών και ως εκ τούτου η ανάκρουσή του (κλότσημα) είναι σχεδόν ανύπαρκτη. Λόγω αυτού του γεγονότος, οι πολεμιστές μπορούν να μεταφέρουν 2 φορές περισσότερα πυρομαχικά λόγω του μικρού διαμετρήματος.

Ο γεμιστήρας του, αρχικά έπαιρνε 20 φυσίγγια αλλά λόγω του ότι το ΑΚ-47 κρατούσε από την αρχή που κατασκευάστηκε 30 φυσίγγια, οι Αμερικανοί γρήγορα κατασκεύασαν μεγαλύτερους γεμιστήρες των 30 σφαιρών. Οπότε, εδώ και πολλές δεκαετίες η γεμιστήρα του Μ16 βαστάει 30 βολίδες.

Όμως, επειδή αυτά τα υλικά δεν είναι τόσο γερά και στιβαρά όσο το ατσάλι και το ξύλο, οι πρώτες εκδόσεις του όπλου έσπαγαν πολύ εύκολα και το τυφέκιο ήταν πολύ εύθραυστο. Πλην όμως το Μ16 είναι εξαιρετικά ελαφρύ λόγω της χρήσης αυτών ακριβώς των υλικών. Ζυγίζει μόλις 2860 γραμμάρια.

Το τουφέκι αυτό χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στον πόλεμο και τις ζούγκλες του Βιετνάμ, όπου η υγρασία και η ζέστη ήταν φοβερές. Εκεί, παρουσίασε σε πάρα πολλές περιπτώσεις (80%) σοβαρές βλάβες. Και πολλοί Αμερικανοί στρατιώτες πέθαναν λόγω του ότι τα Μ16 τους μπλόκαραν σε συνθήκες μάχης.

Το απίστευτο στην όλη υπόθεση της εποχής του Βιετνάμ είναι ότι οι στρατιωτικοί έλεγαν στους Αμερικανούς φαντάρους ότι το Μ16 δεν χρειάζεται καθάρισμα διότι, άκουσον άκουσον, καθαρίζεται από μόνο του! Κάτι που ήταν τουλάχιστον βλακώδες και που εξόργισε τον ίδιο τον σχεδιαστή, Eugene Stoner. Ακόμα και το ΑΚ-47 είναι καλό να καθαρίζεται κάπου – κάπου ώστε να ρίχνει καλύτερα και με μεγαλύτερη ακρίβεια βολής.

Μάλιστα οι Αμερικανοί φαντάροι τότε, χλεύαζαν έντονα το Μ16 γιατί δεν τους έμοιαζε για πραγματικό, στιβαρό όπλο. Το αποκαλούσαν παιχνίδι κατασκευασμένο από μία παλιά εταιρεία παιχνιδιών, την Mattel.

Ο πόλεμος του Βιετνάμ κατέδειξε ότι παρά το ότι το Μ16 ήταν ένα όπλο «διαστημικό», πολύ υψηλής τεχνολογίας και σίγουρα μπροστά από την εποχή του. Το πιο πρωτόγονο ΑΚ-47 καλάσνικοφ βγήκε ξεκάθαρα ο νικητής σε αυτή τη σύρραξη.

Μετά την λήξη εκείνου του πολέμου οι Αμερικανοί βελτίωσαν πολλά από τα προβλήματα του Μ16 και σήμερα το όπλο είναι αρκετά αξιόπιστο και πιο ανθεκτικό από την πρωταρχική του έκδοση. Ένας σκοπευτής ή στρατιώτης μπορεί σήμερα να ρίξει 1000 σφαίρες με το Μ16 χωρίς να χρειαστεί να το καθαρίσει.

Πάντως το Μ16 είναι ένα όπλο πολύ περίπλοκο εσωτερικά και ευαίσθητο. Επιπρόσθετα, η αποσυναρμολόγηση και ο καθαρισμός του Μ16 είναι πολύ δυσκολότερα από του ΑΚ-47. Και το Μ16 χρειάζεται συχνό καθαρισμό και τακτικό λάδωμα και σήμερα για να δουλέψει όπως πρέπει. Σε πλήρη αντίθεση με το ΑΚ-47 που είναι απλό, εύχρηστο, απίστευτα αξιόπιστο και πολύ γερό.

Τα μεταλλικά σκοπευτικά του Μ16, τα οποία είναι εμπνευσμένα από αυτά του θρυλικού τυφεκίου του 2ου Παγκοσμίου Πολέμου, M1 Garand και του Μ14 είναι εξαίσια και βοηθούν στην γρήγορη και εύκολη σκόπευση. Είναι ιδανικά και για σκοποβολή αλλά και σε συνθήκες μάχης.

Τα σημερινά Μ16 δέχονται όλων των ειδών τα σκοπευτικά, διόπτρες και εκτοξευτές ρουκετών. Το Μ16 έχει μεγάλη ακρίβεια βολής και οι βολίδες του είναι θανατηφόρες παρά το μικρό τους διαμέτρημα.

Ο ρυθμός βολής του Μ16 είναι υψηλότερος από του ΑΚ-47, γύρω στις 800 σφαίρες το λεπτό. Αυτό που είναι σημαντικό να ειπωθεί είναι ότι το Μ16 έχει σχεδιαστεί σαν τυφέκιο ακριβείας και δευτερευόντως σαν πολυβόλο. Ενώ το ΑΚ-47 έχει σχεδιαστεί σαν πολυβόλο πρώτα και σε δεύτερη μοίρα έρχεται η λειτουργία του ως τουφέκι.

Το Μ4 είναι το βραχύτερο αδελφάκι του Μ16. Βάλλει το ίδιο φυσίγγιο με το Μ16 αλλά είναι σημαντικά ελαφρύτερο (στα 2540 γραμμάρια) και μικρότερο με πτυσσόμενο κοντάκιο.

Steyr AUG


Το AUG δεν είναι το πρώτο bullpup τυφέκιο στην ιστορία. Ο σχεδιασμός bullpup τοποθετεί την γεμιστήρα πίσω από την σκανδάλη του όπλου μειώνοντας έτσι, κάπως, το συνολικό μήκος ενός όπλου. Το πρώτο bullpup ήταν το γαλλικό ημιαυτόματο τουφέκι, FauconMeunier του 1918.

Το bullpup design αποδείχθηκε αποτυχημένο στις περισσότερες περιπτώσεις σε σύγκριση με το κλασικό σχέδιο των όπλων. Το μόνο πλεονέκτημα ενός bullpup σχεδίου είναι το μικρότερο συνολικό μήκος του όπλου. Αν και αυτό ακόμη το αβαντάζ αμφισβητείται σοβαρά σήμερα.

Το AUG ήταν σίγουρα ένα όπλο μπροστά από την εποχή του. Το Armee Universal Gewehr, όπως είναι η πλήρης ονομασία του στα γερμανικά σχεδιάστηκε κατά τη δεκαετία του 1970 ειδικά για τον Αυστριακό Στρατό. Το AUG παράγεται από το 1978 έως σήμερα.

Μετά την υιοθέτησή του από τον τελευταίο αρκετές χώρες όπως η Αυστραλία, η Ιρλανδία, η Σαουδική Αραβία και διάφορες υπηρεσίες υιοθέτησαν το όπλο. Αποτελεί το πρώτο τυφέκιο στο οποίο έγινε εκτεταμένη χρήση πλαστικού υλικού για την κατασκευή διαφόρων τμημάτων του.

Στο κάτω μέρος της κάνης φέρει βοηθητική λαβή, για τον περιορισμό της ανύψωσής της κατά την αυτόματη βολή. Η κάνη του όπλου μπορεί εύκολα να αντικατασταθεί από άλλη μικρότερου ή μεγαλύτερου μήκους.

Το AUG βάλλει το φυσίγγιο των 5,56Χ45 mm NATO. Δέχεται γεμιστήρες των 32 ή 42 σφαιρών. Οι γεμιστήρες του AUG είναι διαφανείς. Με αυτόν τον τρόπο, ο χρήστης μπορεί να βλέπει ανά πάσα στιγμή πόσες σφαίρες έχουν απομείνει στην γεμιστήρα.

Το AUG έχει ενσωματωμένη μία τελείως υποτυπώδη και χαμηλής απόδοσης μικρή διόπτρα η οποία δεν αφαιρείτο. Είναι μία οφθαλμίδα πολύ απλή με σταθερή και όχι μεταβαλλόμενη μεγέθυνση στα 1,5Χ. Η διόπτρα αυτή έχει ενσωματωμένα μεταλλικά σκοπευτικά στο πάνω μέρος της. Ή τουλάχιστον είχε τα πρώτα χρόνια της παραγωγής του όπλου.

Τα σύγχρονα AUG έχουν, αντί για την σταθερή, ενσωματωμένη παλιά διόπτρα, μία ράγα (picatinny rail) για την εύκολη τοποθέτηση οιουδήποτε σύγχρονου σκοπευτικού βοηθήματος θελήσει ο κάθε χρήστης.

Η αποσυναρμολόγηση και ο καθαρισμός του AUG είναι μία σχετικώς εύκολη διαδικασία. Αλλά σαφώς όχι τόσο εύκολη όσο των όπλων καλάσνικοφ.


Τυφέκια μάχης


Μ14


Το Αμερικανικό Μ14 είναι το πιο λατρεμένο μου τουφέκι μάχης. Λόγω της περίφημης ευθυβολίας του, της αξιοπιστίας του και του εντελώς κλασικού σχεδιασμού του. Αν και το προτιμώ σε συνθετικές εκδόσεις από την παλαιά ξύλινη. Έχει σπουδαία ακρίβεια βολής, είναι αξιόπιστο και όσοι στρατιώτες είχαν την χαρά να το χρησιμοποιήσουν το λάτρεψαν.

Στην ουσία, το Μ14 είναι μία ενισχυμένη και βελτιωμένη έκδοση του κλασικού και εξαίσιου ημιαυτόματου τυφεκίου μάχης, Μ1 Garand. Που ήταν και το πρώτο ημιαυτόματο τυφέκιο στον κόσμο που έγινε επισήμως δεκτό για στρατιωτική υπηρεσία.

Το τελευταίο σχεδίασε ο Αμερικανοκαναδός, John Garand, μετά από πολλά χρόνια κοπιαστικής εργασίας, το 1936 και παρέμεινε το βασικό τυφέκιο του Αμερικανικού στρατού ως το 1975. Το Μ1 λειτουργεί με ένα σύστημα αερίων όπως ακριβώς και το Μ14. Η εμφάνιση των Μ14 και Μ1 Garand είναι παρόμοια. Είναι λοιπόν εμφανής και στην όψη η συγγένειά τους.

Όμως το σύστημα αερίων του Μ14 είναι καλύτερο και πιο αξιόπιστο στην λειτουργία του. Αντί για τους συνδετήρες των 8 μεγάλου διαμετρήματος σφαιρών που φορτώνονταν από το πάνω μέρος του Μ1, το Μ14 χρησιμοποιεί έναν τυπικό γεμιστήρα των 20 φυσιγγίων. Όπως και το Μ1, το Μ14 είναι ένα βαρύ τουφέκι στα 4130 γραμμάρια. Παρόλα αυτά είναι λίγο ελαφρύτερο από το Μ1 Garand το οποίο ζυγίζει 4300 γραμμάρια.    

Το Μ14 όμως δεν ήταν ένα τέλειο όπλο στην πράξη παρά την απαράμιλλη ποιότητα κατασκευής του. Όπως και το Μ1, είναι βαρύ, έχει σκληρό κλότσημα με αποτέλεσμα η πλήρως αυτόματη βολή, την οποία παρέχει το ίδιο το όπλο να είναι πολύ δύσκολη για να πραγματοποιηθεί επιτυχώς και με ακρίβεια από τον μέσο στρατιώτη.

Έτσι, οι Αμερικανοί αφού εξέτασαν πιο προσεκτικά τις δυνατότητες αυτού του τυφεκίου μάχης, αποφάσισαν και το μετέτρεψαν σε ένα εξαίρετο, πανίσχυρο τυφέκιο ελεύθερου σκοπευτή. Με τις ονομασίες, Μ21, Μ25. Επίσης, οι Αμερικανοί έφτιαξαν και μία έκδοση του Μ14 εκμοντερνισμένη που λέγεται Μ14 EBR. Υπάρχουν πολλές παραλλαγές του Μ14 (δείτε εδώ το άρθρο της Wikipedia στην Αγγλική γλώσσα).

Το Μ14 ως απλό τυφέκιο μάχης, κατασκευαζόταν μόλις για 6 χρόνια, από το 1957 – 1963. Ως βασικό όπλο του Αμερικανικού στρατού έχει την μικρότερη διάρκεια ένοπλης δράσης. Αφού γρήγορα αντικαταστάθηκε σε μεγάλο βαθμό από το πιο μοντέρνο Μ16 που προανέφερα πιο πάνω.

Αυτό που λίγοι άνθρωποι ξέρουν είναι ότι το Μ14 έχει καλύτερη ευθυβολία από το Μ16 λόγω του περίφημου σχεδιασμού του αλλά κυρίως λόγω του διαμετρήματός του που προσφέρει την μέγιστη δυνατή ακρίβεια βολής για την κατηγορία των ημιαυτόματων όπλων. Το διαμέτρημα των 7,62Χ51 χιλιοστών του Μ14 είναι ισχυρό και πολύ κατάλληλο για χρήση από ελεύθερους σκοπευτές.

Το Μ14 είναι πολύ δημοφιλές μεταξύ των Αμερικανών πολιτών που έχουν στην κατοχή τους όπλα. Λόγω της υψηλής αξιοπιστίας και της αρίστης ευθυβολίας του.


FN FAL


To FN FAL είναι ένα κλασικό τουφέκι μάχης παρόμοιο με το Μ14 (δείτε πιο πάνω). Άρχισε να κατασκευάζεται από την βελγική εταιρεία FN Herstal το 1948 και η παραγωγή του συνεχίζεται μέχρι σήμερα. Η FN Herstal είναι μία οπλοβιομηχανία με μεγάλη εμπειρία στην κατασκευή όπλων.

Το FN FAL βρίσκεται σε υπηρεσία σε πάνω από 90 χώρες και πάνω από 2.000.000 όπλα του τύπου έχουν κατασκευαστεί. Η Ελλάδα έχει εξασφαλίσει άδεια για την εγχώρια παραγωγή του. Παίρνει έναν λιτό γεμιστήρα των 20 φυσιγγίων. Η ευθυβολία του είναι χειρότερη από την αρίστη του Μ14 και θεωρείται μέτρια.

Βάλλει το πολύ δυνατό φυσίγγιο των 7,62Χ51 mm ΝΑΤΟ. Ακριβώς όπως και το Μ14. Το FN FAL διαθέτει δυνατότητα πλήρως αυτόματης βολής μέσω διακόπτη. Αλλά, όπως και το Μ14 λόγω του ισχυρού κλοτσήματος δεν ενδείκνυται για αυτόματη λειτουργία.

Παρόλα αυτά είναι πιο επιτυχημένο σαν όπλο από το Αμερικανικό Μ14. Το όπλο διατίθεται σε πολλές παραλλαγές, ανάλογα κυρίως με τη χώρα κατασκευής. Οι κυριότερες είναι οι εξής 4:

1.   Με σταθερό κοντάκιο
2.   Με αναδιπλούμενο κοντάκιο
3.   Με βραχεία κάνη
4.   Με κάνη βαρέως τύπου. Αυτό στην Ελλάδα χαρακτηρίζεται ως οπλοπολυβόλο


Πρόκειται για ένα αρκετά όμορφο όπλο σε κλασικό, αλλά μαύρο ατσάλινο σχέδιο αλλά σίγουρα δεν είναι τόσο σύγχρονο όσο τα τυφέκια εφόδου όπως το Μ16 ή το ΑΚ-47.

Το FN FAL, παρά την επιτυχία του στον πραγματικό κόσμο, είναι ένα σχετικά σπάνιο θέαμα στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Το FN FAL είναι ένα ψυχροπολεμικό όπλο που οι Ρώσοι ουδέποτε χρησιμοποίησαν. Οι χρήστες του ήταν μόνο οι χώρες του ΝΑΤΟ.

Το FN FAL, λόγω της χρήσης του από πολλές χώρες του κόσμου έχει αποκληθεί ως «Το δεξί χέρι του ελεύθερου κόσμου». Αρχικά, η FN Herstal είχε σχεδιάσει για το FN FAL να ρίχνει ένα πιο σύγχρονο και μικρότερο σε διαμέτρημα φυσίγγιο όπως για παράδειγμα το 5,56Χ45 mm. Αλλά εκείνη την εποχή, οι Αμερικανοί, που κινούσαν όλα τα νήματα αποφάσισαν για το FN FAL υπέρ ενός μεγαλύτερου, ισχυρότερου διαμετρήματος. Και τα υπόλοιπα τα έγραψε η ιστορία.

Εντούτοις, η βελγική FN Herstal, τελικά αντικατέστησε το FN FAL με το πιο σύγχρονο τυφέκιο FN CAL. Το οποίο αποτελεί μετεξέλιξη του FN FAL. Το FN FAL δεν μπορεί καθόλου να δεχτεί σύγχρονα σκοπευτικά βοηθήματα όπως red dot ή διόπτρες. Ευτυχώς, τα μεταλλικά σκοπευτικά του είναι καλά.

Σε σύγκριση με τα σύγχρονα τυφέκια εφόδου, το FN FAL είναι πολύ επίμηκες, βαρύ και δύσχρηστο.

Υποπολυβόλα


UZI


To UZI είναι ένα σχετικά μικρό υποπολυβόλο. Το συνολικό μήκος του αρχικού σχεδίου είναι στα 640 χιλιοστά. Σχεδιάστηκε το 1949 από τον Ισραηλινό Uziel Gal. Βάλλει το φυσίγγιο των 9 mm Para. Έχει υιοθετηθεί από περισσότερες των 90 χωρών. Είναι ένα εξαίσιο όπλο με υψηλό ρυθμό βολής, υψηλή αξιοπιστία, ευθυβολία, φθηνό κόστος κατασκευής και μικρό μέγεθος σε σχέση με όλα τα άλλα υποπολυβόλα.

Είναι ένα πολύ δημοφιλές όπλο τόσο στον κινηματογράφο όσο και στα videogames. Είναι κατασκευασμένο από λαμαρίνα και έχει σχεδιαστεί να είναι εύκολη και γρήγορη η εργοστασιακή κατασκευή του.

Έχουν δημιουργηθεί ακόμα μικρότερα UZI από τα πρώτα όπλα του τύπου. Όπως το Miniuzi, το οποίο έχει επιπλέον μεγαλύτερη ταχυβολία από το πρώτο UZI στις 950 βολίδες ανά λεπτό. Το Microuzi ρίχνει με τον απίστευτο ρυθμό των 1200 σφαιρών το λεπτό!

Υπολογίζεται ότι έχουν πλαστεί γύρω στα 10 εκατομμύρια UZI. Μία τεράστια εμπορική, παγκόσμια επιτυχία. Η μεγάλη διαθεσιμότητα και αξιοπιστία του όπλου, το κάνει να χρησιμοποιείται και από τρομοκράτες, δυστυχώς. Επίσης είναι προτιμώμενο όπλο πολλών μισθοφόρων.

Το UZI δέχεται γεμιστήρες των 25, 32 ή 40 βολίδων. Τα μεταλλικά σκοπευτικά του UZI είναι αρκετά εύχρηστα και συνηθίζονται γρήγορα από τον χρήστη. Το UZI είναι πολύ εύχρηστο και κυρίως ευθύβολο για την κατηγορία του των υποπολυβόλων.


MP5


Το MP5 σχεδιάστηκε από την γερμανική οπλοβιομηχανία, Heckler und Koch το 1966. Βάλλει τα φυσίγγια των 9 mm Parabellum, 10 mm auto και 0,40 in Smith & Wesson. Δέχεται γεμιστήρες των 15 ή 30 σφαιρών.

Το MP5 είναι το λιγότερο αγαπημένο μου όπλο από τη σειρά Call of Duty: Modern Warfare (1,2,3). Το βρίσκω υπερβολικά μικρό, δύσχρηστο και αργό κατά το γέμισμα. Και η εμφάνισή του ποτέ δεν μου άρεσε.

Γενικότερα, ποτέ δεν ήμουν θιασώτης των γερμανικών όπλων. Πάντα θεωρούσα την τεχνολογία (μηχανισμό λειτουργίας) τους ξεπερασμένη και την εμφάνισή τους μετριότατη.

Συνολικά έχουν κατασκευαστεί περισσότερες από 20 εκδόσεις του MP5 οι οποίες παρουσιάζουν μεταξύ τους, συνήθως, μικρές διαφορές. Το MP5 Α2 φέρει σταθερό κοντάκιο, ενώ το Α3 πτυσσόμενο. Το MP5Κ αποτελεί τη βραχύτερη έκδοση του MP5.

Η παραγωγή του τελευταίου ξεκίνησε το 1972, με προορισμό κυρίως αστυνομικές δυνάμεις. Κατά τη δεκαετία του 1970 ξεκίνησε και η κατασκευή του MP5 SD. Στο οποίο φέρεται μόνιμα προσαρμοσμένος σιγαστήρας.

Η λειτουργία του MP5 είναι παρόμοια με εκείνη του παλαιού τυφεκίου μάχης G3. Είναι πολύ απλή αλλά αποτελεσματική. Υποπολυβόλα MP5 διαθέτουν τόσο η Ελληνική Αστυνομία όσο και ο Ελληνικός Στρατός. Τα μεταλλικά σκοπευτικά του MP5 είναι απλά και εύχρηστα.

Από το 1966 μεγάλος αριθμός χωρών έχει προχωρήσει στην προμήθεια αριθμού όπλων MP5 για αστυνομική ή στρατιωτική χρήση. Το MP5 ζυγίζει 2540 γραμμάρια. Είναι ένα ευέλικτο όπλο, ιδιαιτέρως αγαπητό σε αστυνομικές και ειδικές δυνάμεις.

Το MP5 είναι ένα αγαπημένο όπλο και συχνό θέαμα σε βιντεοπαιχνίδια και ιδίως tactical shooters. Είναι το κορυφαίο όπλο για την αντιμετώπιση τρομοκρατών. Το υποπολυβόλο έχει εμφανιστεί σε εκατοντάδες ταινίες και πάμπολλα βιντεοπαιχνίδια. Ταινίες όπως η καταπληκτική τριλογία, The Matrix. Που σύντομα θα αποκτήσει και τέταρτη συνέχεια.

Το 1980 έλαβε χώρα μία μεγάλη τρομοκρατική ενέργεια με ομήρους στην Ιρανική πρεσβεία του Λονδίνου. Μετά την εν ψυχρώ εκτέλεση ενός από τους 26 ομήρους, η SAS (Special Air service) του Ηνωμένου Βασιλείου ανέλαβε άμεση δράση. Ήταν μία τεράστια επιτυχία των Βρετανικών ειδικών δυνάμεων.

Κατά την οποία διασώθηκαν 25 από τους 26 ομήρους και σκοτώθηκαν όλοι οι τρομοκράτες. Το όπλο που χρησιμοποίησε η SAS τότε ήταν το MP5. Μολονότι ήταν μία σπουδαία διαφήμιση για το MP5, προσωπικά πιστεύω ότι η επιτυχία οφείλεται κατά το μεγαλύτερο ποσοστό στην άριστη εκπαίδευση και θρυλική ικανότητα των ανδρών της εγγλέζικης SAS. Παρά στο όπλο που χρησιμοποιήθηκε σε αυτήν την περίπτωση.

Αλλά, οπωσδήποτε, το γεγονός εκτόξευσε την φήμη και τις μετέπειτα πωλήσεις του MP5 παγκοσμίως.


Ημιαυτόματα τυφέκια ακριβείας


SVD (Dragunov)


Το SVD (Snaiperskaya Vintovka Dragunova) σχεδιάστηκε από τους E. Dragunov και I. Samoylov και βρίσκεται στην παραγωγή από το 1963 μέχρι σήμερα. Το τουφέκι έχει μέγιστο βεληνεκές τα 800 μέτρα περίπου. Πλην όμως είναι σχεδόν αδύνατον να πραγματοποιήσει κάποιος βολές με αυτό πάνω από τα 600 – 800 μέτρα.

Το SVD είναι ένα όμορφο, στιβαρό και αξιόπιστο όπλο. Στην ουσία πρόκειται για ένα ημιαυτόματο (μόνο) και πιο ευθύβολο καλάσνικοφ. Δέχεται έναν απλό γεμιστήρα των 10 σφαιρών. Το διαμέτρημά του είναι το πολύ παλιό ρωσικό 7,62Χ54 mm R. Πρόκειται για ένα καταπληκτικό διαμέτρημα για όπλα ελεύθερων σκοπευτών. Παρόμοιο βαλλιστικά με το Νατοϊκό 7,62Χ51 mm NATO.  

Το διαμέτρημα των 7,62Χ54 R mm, ανήκει στην Ρωσία από το 1891 παρακαλώ! Είναι ένα από τα πολύ πρώτα είδη σφαιρών που χρησιμοποιούν άκαπνη πυρίτιδα. Ένα σύγχρονο είδος μπαρουτιού που δεν βγάζει σχεδόν καθόλου καπνό. Σε σχέση με την παλιά, μαύρη πυρίτιδα που έβγαζε πολύ καπνό όταν τα τότε πρωτόγονα όπλα πραγματοποιούσαν βολές.

Οι Ρώσοι, κατά τον σχεδιασμό του SVD, δεν ήθελαν επιπροσθέτως ένα βαρύτατο τυφέκιο για ελεύθερους σκοπευτές. Αλλά ήθελαν ένα ελαφρύ και εύκολα μετακινήσιμο τουφέκι, παρόμοιο με το ΑΚ-47. Και έτσι ακριβώς το έπλασαν οι 2 σχεδιαστές του.

Το SVD παράγεται στη Ρωσία (όπως είναι φυσικό) και σε πολλές ανατολικές χώρες όπως η Κίνα, η Βουλγαρία, η Πολωνία και άλλες. Εκτός από τη σκοπευτική διόπτρα, το SVD φέρει και μεταλλικά σκοπευτικά.

Η οφθαλμίδα του SVD ήταν πολλά χρόνια μπροστά από την εποχή που πρωτοσχεδιάστηκε. Η ποιότητα κατασκευής της είναι περίφημη και μπορούσε αρχικά να εντοπίζει στόχους μέσω υπέρυθρης ακτινοβολίας. Πέρα δηλαδή από αυτό που βλέπει το ανθρώπινο μάτι.

Κύριος σκοπός της διάθεσης του SVD στα σοβιετικά τμήματα ήταν η αύξηση του δραστικού βεληνεκούς σε επίπεδο διμοιρίας και όχι η χρήση του ως τυφεκίου ελευθέρων σκοπευτών. Στην πράξη βέβαια μπορεί να χρησιμοποιηθεί και από τους τελευταίους λόγω της υψηλής ευθυβολίας του.

Το SVD αντικατέστησε με επιτυχία τα ρωσικά όπλα του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου: Το επαναληπτικό τυφέκιο MosinNagant και το ημιαυτόματο τυφέκιο SVT–40. Το SVD διαθέτει και ένα ιδιότυπο μαξιλαράκι ενσωματωμένο στο σημείο όπου ακουμπάει το μάγουλο ή το πρόσωπο, αν θέλετε, του σκοπευτή.

Το SVD μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ώρα ανάγκης και ως τυφέκιο μάχης. Αν και η γεμιστήρα του των 10 βολίδων είναι περιοριστική για τέτοιες δουλειές.

Οπλοπολυβόλα


RPK


Το RPK στην πράξη δεν είναι παρά ένα τυφέκιο ΑΚ-47 που φέρει βαρύτερο κλείστρο και βαρύτερη, μακρύτερη κάνη. Φέροντας αναδιπλούμενο δίποδα, υιοθετήθηκε από τους Ρώσους ως ελαφρύ πολυβόλο. Βάλλει το διαμέτρημα των ΑΚ-47 και ΑΚΜ, 7,62Χ39 mm. Δέχεται γεμιστήρες των 30, 40 ή τυμπανοειδείς των 75 φυσιγγίων. Παράγεται από το 1955 μέχρι σήμερα.

Αντικαταστάθηκε από το νεώτερο RPK 74 αλλά το κλασικό RPK παραμένει και σήμερα σε διάφορες μονάδες υποστήριξης. Δέχεται κανονικά γεμιστήρες των τυφεκίων εφόδου καλάσνικοφ. Ο σχεδιαστής του είναι ο ίδιος ο θρύλος, Μιχαήλ Καλάσνικωφ.

Πολυβόλα RPK χρησιμοποιήθηκαν από την πλειονότητα των ανατολικών χωρών. Είναι ένα πολύ καλό οπλοπολυβόλο, ελαφρύτατο για το μέγεθός του και ευέλικτο. Το RPK-S φέρει αναδιπλούμενο κοντάκιο και διατίθεται στους αλεξιπτωτιστές.

 

Πιστόλια


Desert Eagle


Το Desert Eagle είναι πιθανότατα το μεγαλύτερο και βαρύτερο πιστόλι που έχει σχεδιαστεί ποτέ. Είναι ακριβό, βαρύ και καθόλου πρακτικό. Παρόλα αυτά είναι φοβερά δημοφιλές. Έχει κάνει την εμφάνισή του σε άπειρες κινηματογραφικές ταινίες, και φυσικά, σε πολλά videogames.

Ο σχεδιασμός του Desert Eagle άρχισε το 1979 από την Αμερικανική οπλοβιομηχανία, American Co Magnum Research Incorporated. Ενώ, τα πρώτα πιστόλια παρήχθησαν το 1982 από την Ισραηλινή IMI (Israel Military Industries).

Το Desert Eagle έχει τη δυνατότητα να βάλλει τα εξής διαφορετικά φυσίγγια με την απλή αντικατάσταση της κάννης του όπλου: 0,357 inches Mag, 0,44 inches magnum, 0,41 in Action Express, 0,50 Action Express. Το Desert Eagle ήταν το πρώτο πιστόλι που χρησιμοποίησε το γιγάντιο διαμέτρημα των .50 Action Express.

Το Desert Eagle έρχεται σε πολλά διαφορετικά χρώματα, όπως: μαύρο, χρυσό, χρυσό τιτανίου, χρυσό με ρίγες που προσομοιάζουν τρίχωμα τίγρης, ασημί γυαλιστερό ή ματ κ.α. Ο σκελετός του Desert Eagle μπορεί να είναι είτε ατσάλινος είτε αλουμινένιος.

Το Desert Eagle σχεδιάστηκε ως μία μοντέρνα απάντηση στα μεγάλου διαμετρήματος περίστροφα. Το πίσω σκοπευτικό του όπλου μπορεί να είναι σταθερό ή ρυθμιζόμενο. Ρυθμιζόμενη είναι και η πίεση που απαιτείται να ασκηθεί στην σκανδάλη του πιστολιού, για την εκπυρσοκρότησή του.

Το Desert Eagle έχει, όπως θα περίμενε κανείς, τρομερό κλότσημα. Είναι, παρά τον τεράστιο όγκο του ένα ευθύβολο όπλο. Στην ουσία, το εν λόγω πιστόλι, χρησιμοποιείται ως μία «πρόστυχη» επίδειξη ανδρισμού και δύναμης.


Glock


Τα πρώτα πιστόλια Glock, σχεδιάστηκαν το 1983 από τον Αυστριακό, Gaston Glock. Αυτά τα πιστόλια, πληρούν όλες τις πολύ αυστηρές προδιαγραφές του Αυστριακού στρατού.

Το πρώτο Glock 17 κέρδισε, σε σκληρά τεστ του Αυστριακού στρατού, άλλα σπουδαία και καθιερωμένα πιστόλια. Όπως τα γερμανικά Sig Sauer P220 και P226 και τα Ιταλικά Beretta 92.

Τα Glock είναι τόσο εύστοχα πιστόλια που πολλοί επαγγελματίες πρωταθλητές της σκοποβολής τα χρησιμοποιούν. Εγώ κατέχω ένα πολύ πιστό Ιαπωνικό αντίγραφο του Glock 17L σε μορφή απόλυτα νόμιμου airsoft, από την Ιαπωνική εταιρεία Tokyo Marui. Έχω κάνει πολλές φορές σκοποβολή σε εσωτερικό χώρο, τόσο σε πολύ μικρούς στόχους, όπως γόμες και μεταλλικούς μαρκαδόρους.

Αλλά και σε στόχους με χαρτί σε ειδικά εξαρτήματα σκοποβολής airsoft που έχω. Η ακρίβεια βολής του Glock 17L (μακρύκανη έκδοση του Glock 17) είναι πράγματι εντυπωσιακή για πιστόλι.

Το αν είναι ένα όμορφο όπλο το Glock είναι μάλλον θέμα προσωπικής προτίμησης. Προσωπικά, βρίσκω ότι το ομορφότερο πιστόλι που έχω δει είναι το πολύ παλιό και κλασικό, αθάνατο αμερικάνικο Μ1911. Πάντως, η τελείως τετραγωνισμένη σχεδίαση του Glock, εμένα μου αρέσει αρκετά και είναι πρωτότυπη.

Το Glock διατίθεται σε πάμπολλα μεγέθη και διαμετρήματα σήμερα. Το Glock 17 αποτελείται από 32 μέρη, τα περισσότερα από τα οποία είναι πλαστικά. Το μικρό του βάρος, μόλις στα 620 γραμμάρια, η αξιοπιστία και η μεγάλη ακρίβεια βολής του όπλου, οδήγησαν στην μεγάλη εμπορική του επιτυχία.

Το Glock 18 έχει την πρόσθετη δυνατότητα εκτέλεσης πλήρως αυτόματης βολής μέσω ενός πιο επιμήκους γεμιστήρα. Σύμφωνα με υπολογισμούς, το 40% των αστυνομικών δυνάμεων των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, είναι εξοπλισμένες με πιστόλια Glock.

Στην Ελλάδα, οι ειδικές δυνάμεις του Στρατού, καθώς και η Διοίκηση Υποβρυχίων Καταστροφών του Πολεμικού Ναυτικού διαθέτουν πιστόλια, Glock 17 και Glock 18, αντίστοιχα.

Τα πιστόλια Glock είναι δημοφιλή τόσο σε κινηματογραφικές ταινίες όσο και στα βιντεοπαιχνίδια. Τα Glock είναι εργονομικά σχεδιασμένα πιστόλια. Το συγκεκριμένο που έχω εγώ κάθεται πολύ καλά στο μεγάλο χέρι μου.

Τέλος, ο δημοφιλέστατος Αυστριακός – Αμερικανός ηθοποιός και πρώην αθλητής του Bodybuilding, Άρνολντ Σβαρτσενέγκερ έχει δηλώσει ότι το Αυστριακό Glock είναι αγαπημένο του πιστόλι.


Εισαγωγή – Σενάριο


Η σειρά βιντεοπαιχνιδιών Call of Duty και ειδικότερα αυτή των Modern Warfare (1,2,3) είναι η πιο επιτυχημένη σειρά βιντεοπαιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου στην ιστορία των videogames με τρελές πωλήσεις! To ΜW2 ξεπέρασε τις 10 εκατομμύρια αγορές μόνο στις Ηνωμένες Πολιτείες μέσα σε 1 μόλις χρόνο από την κυκλοφορία του.

Δυστυχώς, η συνολική ποιότητα των Call of Duty μετά το επιτυχημένο Modern Warfare 3 έπεφτε συνεχώς, σύμφωνα με πολλούς κριτικούς – χρήστες. Ίσως, το Call of Duty: Modern Warfare του 2019 σώζει κάπως την κατάσταση. Αλλά οι πάντες σχεδόν συμφωνούν ότι δεν φτάνει σε ποιότητα τα παλιά, καλά, Call of Duty games.

To σενάριο του Call of Duty 4: Modern Warfare έχει ως εξής: Ένας εμφύλιος πόλεμος ταλανίζει την Ρωσία μεταξύ της κυβέρνησής της και των δυνάμεων των εθνικιστών. Εν τω μεταξύ, στην Μέση Ανατολή (Σαουδική Αραβία) γίνεται στρατιωτικό πραξικόπημα εναντίον του δημοκρατικά εκλεγμένου προέδρου της χώρας Yasir Al-Fulani και ο τελευταίος εκτελείται σε δημόσια θέα.

Ο ηγέτης του πραξικοπήματος, Khaled Al-Asad (που ο ίδιος εκτελεί τον Al-Fulani) είναι πολύ εχθρικός προς τη Δύση και ειδικά τις Η.Π.Α. και αυτό αναγκάζει τις τελευταίες και το Ηνωμένο Βασίλειο να αναλάβουν στρατιωτική δράση εναντίον του. Εσείς θα αναλάβετε τους ρόλους δύο κυρίως στρατιωτών των ειδικών δυνάμεων. Έναν Βρετανό ονόματι John "Soap" MacTavish και έναν Αμερικανό που ακούει στο όνομα Paul Jackson.

Το σενάριο του Modern Warfare 2 έχει ως εξής: O Imran Zakhaev, τον οποίο σκότωσε στην τελική σκηνή του Call of Duty 4: Modern Warfare ο Soap με τη βοήθεια των γρήγορων αντανακλαστικών του Captain Price ανακηρύχτηκε μετά τον θάνατό του ως εθνικός ήρωας από τους Ρώσους.

Την θέση του Imran Zakhaev παίρνει ένας επιπλέον πιο επικίνδυνος Ρώσος εγκληματίας, ονόματι Vladimir Makarov. Στην υπόθεση εμπλέκεται και ένας Αμερικανός στρατηγός, ονόματι General Shepherd, ο οποίος εντέλει παίζει περίεργα παιχνίδια εναντίον των ηρώων και πρωταιτίων του παιγνίου.

Πρόκειται για ένα αρκετά ενδιαφέρον σενάριο με αρκετές ανατροπές στην πλοκή του και σε κρατάει σε μία σχετική αγωνία. Φυσικά, σαν παλιός gamer έχω δει πολλά καλύτερα στόρι σε άλλα First Person Shooters όπως για παράδειγμα τα: Soldier of Fortune 1 & Soldier of Fortune 2: Double Helix, Call of Duty: World at War και Unreal 2: The Awakening.

Το Modern Warfare 2 είναι ένα εκλεκτό βιντεοπαιχνίδι, επικό, καλοφτιαγμένο και πανέμορφο. Μα αυτό που σαφώς λείπει από το σενάριό του είναι ο έντονος συναισθηματισμός του Call of Duty: World at War, παραδείγματος χάριν. Αν είχε εντονότερη συναισθηματική φόρτιση το Modern Warfare 2 θα ήταν αναμφίβολα το σπουδαιότερο και καλύτερο Call of Duty videogame. Εντούτοις και ως έχει  είναι ένα αξιόλογο και εκρηκτικό παιγνίδι το Modern Warfare 2.


Γραφικά – Ήχος


To Modern Warfare 2 διαθέτει τη δική του μηχανή γραφικών που λέγεται IW έκδοση 4.0. Την τελευταία ανέπτυξαν οι εταιρίες: Infinity Ward, Treyarch και Sledgehammer games ειδικά για την επιτυχημένη σειρά παιχνιδιών Call of Duty. Η πρώτη έκδοση αυτής της μηχανής γραφικών ήταν η IW 2.0 για το πολύ καλό Call of Duty 2 του 2005.

Τα γραφικά του τίτλου είναι προοπτικής πρώτου προσώπου και προβάλλονται σε πλήρη οθόνη. Αυτά που θα βλέπετε μόνιμα στο κάτω δεξιά μέρος της οθόνης είναι μία διακριτική πυξίδα, ο αριθμός των συνολικών πυρομαχικών για το κάθε όπλο, το πόσες σφαίρες έχει ο γεμιστήρας καθώς και πόσες χειροβομβίδες, εκρηκτικές και χειροβομβίδες κρότου – λάμψης, έχετε. Όλες οι ενδείξεις εμφανίζονται στιγμιαία όταν πατάτε κάποιο σχετικό πλήκτρο και τις αλλάζετε και μετά εξαφανίζονται αυτόματα ώστε να καθαρίζει εντελώς το οπτικό σας πεδίο.

Έτσι, η ορατότητά σας είναι πολύ καθαρή σε σχέση με προηγούμενα παιχνίδια της σειράς (βλ. Call of Duty 1 & Call of Duty: United Offensive).  Τα μοντέλα των NPCs είναι πολύ καλοφτιαγμένα και η κίνησή τους στο χώρο είναι πειστική. Επίσης πολύ καλοσχεδιασμένα είναι και τα ογκώδη μοντέλα των όπλων που κρατάτε.

Τα γραφικά του Modern Warfare 2 είναι, με μία λέξη, απλά καταπληκτικά! Η γνώμη μου είναι ότι είναι τουλάχιστον 3 χρόνια μπροστά από την εποχή τους (2009). Στέκονται έξοχα με βάση τα σημερινά δεδομένα και έχουν κρυστάλλινη καθαρότητα και μεγάλη λεπτομέρεια.

Το μοναδικό παράπονο που έχω και που εντόπισα είναι αυτό των κάπως ψεύτικων, στατικών ουρανών. Η αναπαράσταση των καιρικών συνθηκών είναι πολύ καλή. Ειδικά οι αποστολές στα χιόνια, τα σπάνε! Υπέροχες οι πατημασιές οι δικές σας και των εχθρών στο χιόνι, καθώς και το χουχούλισμα της αναπνοής!

Τα physics και animation των στρατιωτών είναι βελτιωμένα σε σχέση με παλαιότερα Call of Duty games. Η απεικόνιση της φωτιάς και των εκρήξεων είναι καλή αν και ίσως υπήρχαν κάποια περιθώρια περαιτέρω τελειοποίησής της.

Όλοι οι χώροι γύρω σας και τα αντικείμενα, όπως αυτοκίνητα τρυπιούνται από τις σφαίρες σας και καταστρέφονται με όμορφα εφέ. Το Modern Warfare 2 έχει καλύτερα γραφικά από το μεταγενέστερο, Medal of Honor του 2010.

Τα γραφικά του Modern Warfare 2 είναι λεπτομερή και πλούσια σε ζωηρά, έντονα χρώματα. Κάτι που πάντα μου αρέσει να το βλέπω σε όλων των ειδών τα βιντεοπαιχνίδια. Όσο πιο ζωντανά είναι τα γραφικά ενός παιγνίου, τόσο πιο πολύ μου αρέσουν, γενικά.

Πολύ ρεαλιστικοί και όμορφοι είναι και οι άδειοι κάλυκες που απορρίπτουν τα όπλα. Ο ήχος τους είναι καθαρός και ακούγεται καλά. Η βία του Modern Warfare 2 κινείται στα ελάχιστα δυνατά επίπεδα. Δεν υπάρχουν διαμελισμοί και το αίμα είναι σχεδόν ανύπαρκτο.

Σας συμβουλεύω να μπείτε στα options των γραφικών και να αλλάξετε την ανάλυση της οθόνης σας καθώς και το refresh rate (ρυθμός ανανέωσης), στην καρτέλα advanced video. Δεν θα το κάνει το ίδιο το παιχνίδι για εσάς. Αν κάνετε σωστά τις απαραίτητες ρυθμίσεις, θα βελτιωθεί δραματικά η ποιότητα της εικόνας.

Και θα μπορέσετε να απολαύσετε τα γραφικά που προσφέρει ο τίτλος στο μέγιστο. Η διαφορά στη λεπτομέρεια των γραφικών από μία τέτοια απλή αλλαγή είναι πολύ μεγάλη. Μεγαλύτερη από ό,τι φαντάζεστε.

Ας δούμε και τον ήχο. Καταρχάς όλοι οι εχθροί σας μιλούν την μητρική τους γλώσσα. Οι Ρώσοι σύμμαχοί σας μιλούν Αγγλικά με Ρώσικη προφορά. Επίσης θα ακούσετε και Σκωτσέζικη ή Βρετανική προφορά από τους συμπολεμιστές σας.

Οι διάλογοι που λέγονται από τους αντιπάλους σας όταν δεν είναι στα Αγγλικά αλλά και όταν είναι υποτιτλίζονται κανονικά. Οι ήχοι περιβάλλοντος είναι πολύ ρεαλιστικοί. Οι ήχοι των όπλων είναι αρκετά καλοί.

Γενικά το παιχνίδι καταφέρνει με τον ήχο του να δημιουργήσει πραγματική ατμόσφαιρα πολέμου. Και σίγουρα θα το απογειώσετε αν χρησιμοποιήσετε ακουστικά.

Την μουσική του Modern Warfare 2 έχει γράψει ο σκωτσέζος συνθέτης Lorne Balfe μαζί με τον διάσημο γερμανό μουσικοσυνθέτη, Hans Zimmer και είναι πολύ ωραία, καθαρά επική αλλά όχι πολύ πένθιμη, με κομμάτια μεγάλης διάρκειας. Συνοδεύει όμορφα την καταιγιστική και εύφλεκτη δράση του παιχνιδιού. Ο Hans Zimmer θεωρείται σαν μουσικός και καλλιτέχνης ως μία μεγαλοφυΐα εν ζωή.

Τα συναισθήματα και ο πανικός της μάχης αποδίδονται καλά από τους ηθοποιούς. Ο ήχος λοιπόν του Modern Warfare 2 είναι έξοχος και δημιουργεί πραγματικό σκηνικό μάχης και ολέθρου.


Χειρισμός – Gameplay


Ο χειρισμός του Modern Warfare 2 είναι από τους πιο απλούς αλλά και λειτουργικούς που έχω δει σε FPS. Το παίγνιο είναι πολύ καλύτερα οργανωμένο από τον προκάτοχό του, Call of Duty 4: Modern Warfare.

Όταν κάποιο όπλο σας έχει λίγα πυρομαχικά στον γεμιστήρα. Θα βλέπετε κάτω και κεντρικά στην οθόνη μία όμορφη και διακριτική ένδειξη, “reload” που θα σας ειδοποιεί  ότι ο γεμιστήρας θέλει αντικατάσταση.

Εδώ οφείλω να σας προειδοποιήσω για κάτι σοβαρό: Εγώ αγόρασα το Modern Warfare 2 σε φυσική έκδοση σε πλαστικό κουτί από μεγάλο κατάστημα στο κέντρο της Αθήνας (οδός Στουρνάρη). Όμως, όταν έβαλα τον κωδικό ενεργοποίησης στο Steam για να κατεβάσω το παιχνίδι, ξεκλειδώθηκε το Call of Duty: Modern Warfare 3, αντί για το Call of Duty: Modern Warfare 2. Ευτυχώς για μένα, έπαιξα και το Modern Warfare 3 και ήταν ένα game που ήθελα να το έχω στη συλλογή μου.

Δεν πήγα πίσω το αντίτυπό μου του Modern Warfare 2 στο μαγαζί για να τους πω τι έγινε διότι έτυχε να είναι το τελευταίο κομμάτι και θεώρησα ότι δεν θα έβγαζα άκρη. Οπότε, σας συνιστώ να αγοράσετε το Modern Warfare 2 απευθείας από το Steam για να αποφύγετε τέτοιου είδους ατυχίες. Ούτως ή άλλως αυτή την στιγμή δεν πωλείται πουθενά το εν λόγω βιντεοπαιχνίδι σε θήκη για PC απ’ όσο έψαξα στο skroutz.gr.

Εγώ αγόρασα το Modern Warfare 2 στην αρχική τιμή των 20 περίπου ευρώ μέσω του Steam. Διότι με έπιασε φοβερή ανυπομονησία να το προσθέσω στη συλλογή μου. Αλλά, αφού το τελείωσα, σας λέω ότι άξιζε τα λεφτά του εντέλει. Μα για τον μέσο χρήστη και ειδικά σε περιόδους μεγάλης οικονομικής κρίσης, θα του πρότεινα να το πάρει όταν το πετύχει σε έκπτωση.

Στο training, στην αρχή της campaign, μετά την ολοκλήρωση της εκπαίδευσής σας με όπλα και κινούμενους στόχους. Το παιχνίδι αξιολογεί αυτόματα τις ικανότητές σας και σας προτείνει σε ποιο επίπεδο δυσκολίας θα σας ταιριάξει καλύτερα να παίξετε το παιχνίδι. Κάτι τέτοιο δεν το έχω ξαναδεί σε άλλο βιντεοπαιχνίδι βολών πρώτου προσώπου και με εντυπωσίασε πολύ.

Στο Modern Warfare 2 μπορείτε να κουβαλάτε μόνο δύο διαφορετικά όπλα κάθε φορά συμπεριλαμβανομένων όλων των ειδών των όπλων (και τα πιστόλια ή τα μπαζούκας). Είναι ένας περιορισμός που έγινε για να είναι το παίγνιον πιο φιλικό προς τις κονσόλες. Με αυτόν τον τρόπο, από την μία γίνεται πιο απλό και γρήγορο το gameplay.

Από την άλλη όμως δεν έχει ο παίκτης την ευκαιρία να πιάσει πολλά όπλα στα χέρια του. Προσωπικά δεν ξέρω αν προτιμώ αυτό το στυλ με τα 2 πυροβόλα. Μολονότι, τελικά, είναι βολικό και απλοποιημένο.

Οι χειροβομβίδες και οι χειροβομβίδες κρότου – λάμψης χρησιμοποιούνται πολύ γρήγορα με αντίστοιχα πλήκτρα και αυτό είναι θετικό για το παιχνίδι. Αν έχετε και gaming ποντίκι όπως έχω εγώ ένα φθηνό Κινέζικο της Zeroground με πλήκτρα στο πλάι θα σας βολέψει πολύ.

Το παιχνίδι ακολουθεί το, καθιερωμένο πια, σύστημα των checkpoints για να αποθηκεύει την πρόοδό σας. Δεν είναι δυνατόν να σώσετε από μόνος σας, ούτε υπάρχει λειτουργία quicksave. Παρόλα αυτά τα checkpoints είναι αρκετά συχνά οπότε το παιχνίδι δεν είναι υπερβολικά δύσκολο. Κάθε φορά που φτάνετε σε κάποιο checkpoint το παιχνίδι θα αναγράφει πάνω αριστερά στην οθόνη “Game Saved”. Η φράση αυτή εμφανίζεται για αρκετή ώρα και φαίνεται καθαρά στην πάνω αριστερή γωνία της οθόνης σας.

Αν οι εχθροί σάς πετάξουν μία χειροβομβίδα (κάτι που συμβαίνει πολύ συχνά), μπορείτε εύκολα να τους την επιστρέψετε, αν φυσικά προλάβετε και δεν εκραγεί δίπλα σας. Αυτό για τους πιο ταχείς από εσάς. Αυτή η επιστροφή εχθρικών χειροβομβίδων γίνεται με το ίδιο πλήκτρο με το οποίο πετάτε εσείς τις δικές σας χειροβομβίδες.

Εδώ υπάρχει μία σημαντική διαφορά – απλούστευση του χειρισμού σε σχέση με το πρώτο Call of Duty. Δεν υπάρχουν firing modes στα όπλα. Δηλαδή τα όπλα είναι είτε πλήρως αυτόματα και ρίχνουν για όση ώρα κρατάτε το πλήκτρο βολής πατημένο, είτε είναι ημιαυτόματα και ρίχνουν μία βολή με κάθε πάτημα του πλήκτρου.

Αυτό έγινε προφανώς εσκεμμένα για να απλοποιηθεί το παιχνίδι περαιτέρω. Προσωπικά όμως θα προτιμούσα να είχαν κρατηθεί τα firing modes. Αφού τα πραγματικά όπλα, όλα σχεδόν, διαθέτουν τέτοιες λειτουργίες. Επίσης με τη χρήση των τελευταίων θα μπορούσε κανείς να κάνει και σημαντική οικονομία και πιο λογική χρήση των πυρομαχικών.

Ένα από τα περισσότερο λατρεμένα μου στοιχεία του εξαιρετικού gameplay του Soldier of Fortune 2: Double Helix ήταν ακριβώς τα firing modes. Σημειώνω εδώ ότι τα Soldier of Fortune και  Soldier of Fortune 2: Double Helix είναι τα 2 καλύτερα first person shooter games που έχω παίξει ως τώρα και τα αγαπώ όσο και τα adventure games του σπουδαίου Βέλγου δημιουργού Benoît Sokal. Βλέπε σειρά Syberia μεταξύ άλλων έργων του ιδίου.

Το πλήκτρο του sprint (γρήγορο τρέξιμο) είναι πολύ έξυπνα σχεδιασμένο. Το πατάτε μία φορά και τρέχετε μέχρι να εξαντληθεί η αναπνοή σας ή να σταματήσετε να τρέχετε εσείς.

Για να δείτε τα πάμπολλα σύγχρονα όπλα που υπάρχουν στο παιχνίδι θα πρέπει να σηκώνετε αυτά των σκοτωμένων σας αντιπάλων ή να ασχοληθείτε με το multiplayer. Γενικά συμφέρει να σηκώνετε όπλα από κάτω ή ακουμπισμένα σε τοίχους. Αφού έτσι κι αλλιώς τα πυρομαχικά των όπλων που σας δίνει το παιχνίδι στην αρχή κάθε αποστολής κάποια στιγμή τελειώνουν.

Μια βασική συμβουλή που θα σας έδινα είναι να προσπαθείτε να είστε συνέχεια σε κίνηση γιατί αν κάθεστε σε ένα σημείο θα είστε εύκολος στόχος για τις χειροβομβίδες των αντιπάλων σας. Ωστόσο έχετε υπόψη σας ότι εκτός από τις χειροβομβίδες υπάρχουν κι άλλα πράγματα που εκρήγνυνται δίπλα σας και απειλούν τη ζωή σας. Όπως αυτοκίνητα που έχουν δεχτεί πυρά και έχουν πάρει φωτιά.

Οι χειροβομβίδες των εχθρών σας εκρήγνυνται πολύ γρήγορα στο Modern Warfare 2. Άρα είναι ένας μεγάλος κίνδυνος. Τις περισσότερες φορές που πέθανα ήταν από έκρηξη χειροβομβίδας.

Αν θέλετε να κάνετε τις χειροβομβίδες σας πιο θανατηφόρες, κρατήσετε για λίγα δευτερόλεπτα πατημένο το σχετικό κουμπί ρήψης και μετά αφήστε το. Με αυτόν τον τρόπο δεν θα έχουν τον χρόνο οι αντίπαλοί σας να ξεφύγουν από την έκρηξη, ούτε θα προλαβαίνουν να τις πετάξουν πίσω σε εσάς.

Μία φορά προσπάθησα να πυροβολήσω ένα εχθρικό μαχητικό ελικόπτερο και μου έβγαλε στην οθόνη μήνυμα ότι δεν γίνεται να το καταστρέψω με τα πυρά ενός μικρού φορητού όπλου. Πολύ ωραία λεπτομέρεια αυτή.

Πολύ βασικό είναι να προσπαθείτε να ολοκληρώνετε τα objectives της κάθε αποστολής. Και να κινείστε πάντα προς το/α σημείο/α που θα είναι σημαδεμένο/α στον χάρτη σας στο κάτω μέρος της οθόνης. Μην στέκεστε ποτέ σε ένα σημείο γιατί αν δεν ολοκληρώνετε τα objectives οι εχθροί θα πολλαπλασιάζονται αιωνίως κι έτσι η αποστολή δεν θα τελειώνει ποτέ.

Η Τεχνητή Νοημοσύνη των εχθρών σας είναι αρκετά καλή. Οι τελευταίοι καλύπτονται αποτελεσματικά, οπισθοχωρούν ή σας επιτίθενται την κατάλληλη στιγμή και ούτω καθεξής. Κάτι που με εντυπωσίασε είναι ότι αν ένας εχθρός έχει χτυπηθεί και έχει πέσει κάτω αλλά είναι ακόμη ζωντανός συνεχίζει να σας πυροβολεί μέχρι να πεθάνει. Έχω δει όμως στο παιχνίδι Soldier of Fortune 2 (2002 – 2003) και πιο εξελιγμένη και ανώτερη Τεχνητή Νοημοσύνη.

Το παιχνίδι σάς δίνει αρκετά πυρομαχικά για τα όπλα σας στην αρχή κάθε αποστολής αλλά και αν σας τελειώσουν μπορείτε πάντα να σηκώσετε κάποιο όπλο από κάτω ή όπου το βρείτε.

Στο Modern Warfare 2 έχουμε την επιστροφή των λόγων μεγάλων ανδρών για τον πόλεμο αλλά αυτή τη φορά πολλοί χρήστες δεν θα μπορέσουν τα τους διαβάσουν. Αυτά τα λόγια εμφανίζονται στην οθόνη κάθε φορά που χάνετε. Όμως προβάλλονται για πολύ λίγη ώρα κι έτσι είναι δύσκολο να προλάβετε να τα διαβάσετε. Ειλικρινά αμφιβάλλω και αν είναι μητρική γλώσσα κάποιου τα Αγγλικά αν θα τα προλαβαίνει.

Το manual του τίτλου είναι μικρό και δεν περιγράφει επαρκώς αρκετά πράγματα όπως το multiplayer. Αλλά έχω δει και πολύ μικρότερα manual σε σύγχρονα παιχνίδια οπότε μάλλον θεωρείται φυσιολογικό για τα σημερινά δεδομένα.

Το Single player του Modern Warfare 2 θεωρώ ότι είναι μεσαίας – κανονικής διάρκειας. Μου πήρε γύρω στις 8 ώρες για να τελειώσω με την campaign του Modern Warfare 2 παίζοντας την πρώτη φορά.

Κάτι που λάτρεψα στο παιχνίδι είναι ότι πολλά όπλα έχουν διαφόρων ειδών σύγχρονα σκοπευτικά. Υπάρχουν στο single player, πέρα από τα παραδοσιακά μεταλλικά σκοπευτικά, κόκκινης τελείας, ACOG, reflex sights, διόπτρες και άλλα.

Πραγματικά αν τα χρησιμοποιήσει κάποιος η σκόπευση γίνεται πανεύκολη και είναι άκρως διασκεδαστικά. Ειδικά αν έχετε αρκετή μυωπία όπως εγώ θα σας λύσουν τα χέρια. Κρίμα που δεν έχουν όλα τα όπλα του παιχνιδιού τέτοια σύγχρονα σκοπευτικά.

Ας δούμε λίγο και το πλούσιο multiplayer. Το multiplayer τρέχει σαν ξεχωριστό πρόγραμμα και έχει δικό του εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας.

Θα σας συμβούλευα (αν δεν έχετε ήδη) να αγοράσετε κάποιο Headset (ακουστικά με ενσωματωμένο μικρόφωνο). Θα σας χρειαστεί οπωσδήποτε αν σκοπεύετε να ασχοληθείτε με το multiplayer ή το Special Ops. Υπάρχουν και οικονομικά, Κινέζικα headphones στην αγορά οπότε δεν είστε καθόλου υποχρεωμένοι να βάλετε αναγκαστικά το χέρι βαθιά στην τσέπη.

Το όπλο καλάσνικοφ με μοντέρνα σκοπευτικά είναι ένα εξαιρετικό όπλο. Απόλαυση η χρήση του! Πρώτη φορά σε videogame είχα την ευκαιρία να το χρησιμοποιήσω με σύγχρονα παρελκόμενα και μου άρεσε πολύ αυτή η εκσυγχρονισμένη μορφή ενός άριστου τυφεκίου εφόδου όπως το καλάσνικοφ.

Αυτό που λάτρεψα στο Modern Warfare 2 είναι οι ρουκετοεκτοξευτές σε κάποια όπλα. Πραγματικά καθαρίζουν το πεδίο της μάχης σε χρόνο μηδέν!

Το Modern Warfare 2 δεν σου λέει σε ποιες ακριβώς αποστολές – πίστες θα βρεις τα Intel Items. Όπως στα γράφει στο Call of Duty: World at War. Αλλά μην απελπίζεστε, διότι υπάρχει και το YouTube (δείτε εδώ).

Τα Intel Items είναι κάποια πολύ καλά κρυμμένα laptops του εχθρού, 45 συνολικά που υπάρχουν σε κάθε αποστολή. Έχει ενδιαφέρον να προσπαθήσετε να τα ανακαλύψετε όλα. Αν το κάνετε θα ξεκλειδώσετε και αντίστοιχα, σπάνια επιτεύγματα στο Steam.

Θέλω να κάνω μία προσωπική εξομολόγηση σε αυτό το σημείο. Η αλήθεια είναι ότι σε όλα τα gaming χρόνια μου με έχουν κερδίσει τα πιο βίαια shooters. Έτσι, θεωρώ το Call of Duty: World at War ως το καλύτερο Call of Duty game που έχω παίξει ως τώρα. Ίσως και λόγω του πάθους μου για την ιστορική περίοδο του 2ου Παγκοσμίου Πολέμου. Αν και στα σύγχρονα παιχνίδια βολών βλέπουμε μεγαλύτερη ποικιλία από όπλα και μοντέρνα αξεσουάρ αυτών.

Διάβασα κάπου ότι οι παίκτες που παίζουν videogames όπως της σειράς Call of Duty, το κάνουν επειδή αυτά τα παίγνια είναι βαρβάτα και πολύ αντρίκια. Σαν τις παλιές Αμερικάνικες ταινίες με τον Άρνολντ Σβαρτσενέγκερ, Τσακ Νόρις και άλλους.

Έβλεπα είναι η αλήθεια πολλές τέτοιες ταινίες ως έφηβος και νεαρός, τις έχω απολαύσει και σήμερα τις βλέπω! Οι πιο προσφιλείς μου ηθοποιοί είναι ο Τζάκι Τσαν, ο Άρνολντ Σβαρτσενέγκερ και ο Τσακ Νόρις. Υπέροχες ταινίες που αποπνέουν ανδρισμό και δύναμη. Ευτυχώς, και στην εποχή μας υπάρχουν ακόμα άνδρες! Δεν έχει εκλείψει το είδος!

Με το multiplayer του Modern Warfare 2 δεν θα μπορέσω να ασχοληθώ εκτενώς λόγω της τραγικά χαμηλής ταχύτητας του ίντερνετ που έχω αυτή την στιγμή, κάτω από 2 Mbps. Και που δεν μου επιτρέπει καν να μπω σε διαδικτυακό παιχνίδι.

Πάντως είναι γνωστό ότι το multiplayer του Modern Warfare 2 είναι ένα από τα πιο επιτυχημένα στην ιστορία αυτού του είδους παιχνιδιού. Πολύ εθιστικό και πλούσιο σε επιλογές.

To Special Ops είναι, ουσιαστικά το αντίστοιχο του Random Mission Generator του Soldier of Fortune 2: Double Helix. Πολλές και ενδιαφέρουσες αποστολές που για να τις τελειώσετε, μόνος σας ή με τους διαδικτυακούς σας φίλους θα χρειαστεί να ακονίσετε στο έπακρο τις σκοπευτικές σας ικανότητες, τα επίκτητα αντανακλαστικά σας και την στρατηγική σας στη μάχη.

Μπορείτε να τις παίξετε σε 3 διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας μαζεύοντας χρυσά αστεράκια κάθε φορά. Όσο αυξάνετε τη δυσκολία, τόσο σας ανταμείβει το παιχνίδι με περισσότερα αστέρια για τον κόπο σας. Έχετε ωστόσο υπόψη σας ότι για να πάρετε όλα τα αστεράκια θα πρέπει να παίξετε υποχρεωτικά μερικές αποστολές μόνο συνεργατικά με κάποιον φίλο σας στο Steam.


Συμπεράσματα


Το Call of Duty: Modern Warfare 2 είναι, πέρα από κάθε αμφιβολία, ένα πολύ καλοφτιαγμένο και κλασικό πλέον, videogame. Έχει αρκετά καλό σενάριο, σπουδαία γραφικά και ήχο, εκρηκτικό, εθιστικό και πλούσιο gameplay και ένα από τα καλύτερα multiplayer που έχουν ποτέ παραχθεί. Συν το εκλεκτό, Special Ops.

Το μόνο που εγώ βρίσκω ότι του λείπει έναντι άλλων, παλαιότερων παιχνιδιών της σειράς Call of Duty, όπως το Call of Duty: World at War του 2008 είναι, τελικά, η έντονη συναισθηματική φόρτιση. Αν το είχαν πετύχει και αυτό, θα μιλούσα για κάτι το ανεπανάληπτο.

Σαφώς και ως έχει όμως, ασφαλώς και αξίζει το χρόνο σας το Modern Warfare 2, αφού η ποιότητά του είναι εξαίρετη και μπορεί να σας προσφέρει άπειρες, ουσιωδώς, ώρες διασκέδασης. Καλό σας κάψιμο!


Θετικά


·         Θαυμαστά γραφικά και αξιόλογος ήχος
·         Εκρηκτικό και εθιστικό gameplay
·         Τα multiplayer και Special Ops
·         Μεγάλη αντοχή στο χρόνο
·         Τα Intel Items
·         Η βία του τίτλου κινείται σε χαμηλά επίπεδα
·         Τα πολλά και εντυπωσιακά, σύγχρονα σκοπευτικά των όπλων
·         Καλή Τεχνητή Νοημοσύνη
·         Είναι καλά οργανωμένο σαν videogame


Αρνητικά


·         Λείπει η συναισθηματική φόρτιση από το παιγνίδι


ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ

4/5